mercredi 26 février 2014

Quelques signes de vie

Bonjour tout le monde !

Cela fait près de deux semaines que je n'ai rien posté de neuf sur le blog des Contes urbains. Sachez qu'en ce moment, c'est le branle-bas de combat : l'oral du concours de prof' des écoles approche assez rapidement, une grande masse de travail est tombée d'un coup. L'agitation est totale, je ne m'intéresse pas forcément à l'actualité, du coup je n'ai pas de thème en tête pour les humeurs d'un luron (à savoir, les articles autour de choses qui se passent ces derniers temps).

Entre la préparation du concours, ma vie personnelle, l'écriture de textes et la relecture de mes projets, je vais dans plusieurs directions. Ne perdez pas espoir : des articles viendront quand j'aurai une petite idée. Aussi, les Contes urbains ne sont pas abandonnés, j'attends d'avoir refait une relecture approfondie du recueil pour en proposer une nouvelle version corrigée (j'ai trouvé encore quelques petites coquilles). Sachez donc que ce livre reste vivant. 
D'ailleurs, n'hésitez toujours pas à donner votre avis. Est-ce que ce livre vous plait ? Avez-vous rencontré des choses qui mériteraient une correction ? Quel texte a attiré le plus votre attention ? Exprimez-vous autour du recueil, guidez-moi. =D

Et partagez aussi, donnez et faites découvrir : cela restera toujours gratuit !

Allez, en bonus, je vous donne à voir des productions que j'ai réalisées pour réfléchir autour de séances de manipulations et détournements de portraits.
J'ai choisi de jeter mon dévolu sur la Joconde. Comme je dis, un tel tableau n'attend que d'être pris dans tous les sens... En premier lieu, j'ai souhaité prendre un élément, à savoir le bras droit, et de le placer différemment pour donner autre chose à voir...

 Ici, Mona Lisa cache sa bouche, et semble soit timide, soit moqueuse. Le visage donne autre chose à voir. Le simple fait de placer cette main donne un autre relief au faciès et au regard un peu détourné. J'ai trouvé ça marrant, d'autant que ça faisait des années que j'avais envie de réaliser cela.
Mais, face à ces reproductions en noir et blanc, j'ai vu un grain particulier... Un grain propre à des jaquettes d'un style musical particulier...
 Mona Lisa se transforme, toujours avec sa main droite, en amatrice d'Unblack Metal (Black Metal chrétien). J'ai découpé le majeur et l'annulaire, lesquels m'ont permis de faire la langue. J'ai donné un effet de doigts repliées en retravaillant la découpe de ces doigts. Comme dit, l'idée provient de ce fond en noir et blanc qui fait sale et mystérieux. Sauf que l'esthétique Black Metal ne me plait pas. J'ai voulu jouer avec l'aspect chrétien, le contre-pied même des origines de ce genre, d'où la présence du pentacle et de la croix. L'idée était de reprendre ce que contient un titre du groupe de Black Metal chrétien Horde : "Invert the inverted cross". Le but ici était de simplement s'amuser.
Pour le suivant, j'ai voulu faire plus...
Par le décalquage des traits du portrait de Mona Lisa et par des découpages, j'ai souhaité donner un coup de jeune à la Joconde par la production d'un portrait contemporain. On rafraichit la coupe de cheveux avec un blond qui pète, une frange bien découpée, une robe rouge volumineuse, du maquillage sur le visage et, aussi, des mots sur le cou, des mots doux qui apportent une tendresse. Ce texte est un extrait de correspondance de Victor Hugo, donc il y a un écho avec la peinture. Je me suis éclaté en cherchant comment rendre actuel ce collage, et je suis plutôt content du résultat.


Il est vrai que cet article n'apporte rien d'autre que quelques infos' et des productions plastiques faites gratuitement, sans aucune prétention. Mais voilà, je tiens à vous dire que rien n'est abandonné : j'avance, petit à petit.
D'autant que les textes que j'écris en ce moment vont me conduire à un troisième recueil. 
Petit à petit...

samedi 8 février 2014

Si GTA signifiait autre chose...

 
La jaquette de GTA V,  prise dans le site de Rockstar

Bonjour à tous !

Cela fait plusieurs mois qu'est sorti GTA V. Cette série, connue pour le déchainement d'oppositions qu'elle provoque à chaque sortie d'épisode, souffre d'un mauvais jugement. Mais cette controverse dépasse la cadre simple de GTA et, souvent, fait suite à des discussions autour du jeu vidéo. Et pour peu qu'il y ait une tuerie par armes à feu, si ce n'est pas le Metal qui est incriminé, il faut bien que ce médium, encore mal défini, en prenne pour son grade !
Encore une fois, dans le cas de ces effroyables et regrettables actions, il est vrai qu'avoir des armes à disposition n'est pas la principale source du problème...
Alors... Et si GTA V portait en lui autre chose ? Il est souvent avancé que ce jeu fait l'apologie de la drogue et de la violence gratuite à outrance... Mais on peut largement renverser ce constat en peu d'éléments !


Tout d'abord, tous - je dis bien TOUS les personnages de GTA V - ne sont pas dans une situation enviable. Même si Michael a du fric et une baraque, son mariage est un désastre, son fils est un raté de première, sa fille une sacrée pintade, et lui-même est un névrosé complètement perdu. Les autres sont dans des situations assez misérables, si bien que l'on pourrait dire que, de toute façon, la vie de criminels et de braqueurs les tractent vers encore plus d'ennuis et de troubles.
Comment pourrait-on un seul moment envier ces avatars ? Quand bien même ils ne sont pas sujets à la mort par le respawn (la "résurrection en jeu"), leur scénario et leur histoire sont jonchés d'éléments inquiétants et terribles : peu importe le moment, ils sont dans la mouise pas possible. De fait, on pourrait, rien que par ce portrait des personnages, dire que GTA prône la voie sage de respecter les règles : tu en sors, la tempête agit sans prévenir.

Ce que je veux signifier par une telle suite d'arguments, c'est que GTA est soumis à la loi des symboles, dans le sens où il peut présenter l'une ou l'autre des thèses, et justifier à peu près tout et son contraire. La plaisanterie se trouve en ce point : Famille de France monte au créneau pour démolir le jeu vidéo en général - GTA est simplement le jeu sur lequel ils crachent à tout bout de champ - seulement les mêmes arguments de base peuvent défendre aussi bien l'idée que ce jeu est dangereux ou bénéfique.

La violence déployée peut être perçue comme mauvaise, destructrice vis-à-vis de la conscience du bien et du mal, ou, au contraire, véhiculer un ensemble d'émotions visant à penser que, non, cette vie de malfrat ne propose rien que le désordre et le malheur, et que le scénario qui aligne les situations crasseuses invite à prendre en considération le gros bordel qui s'acharne sur les criminels.

 

En voyant des personnages se faire malmener à cause de leurs méfaits, le joueur peut penser que ce n'est pas cela qu'il veut, et qu'il souhaite absolument fuir ces ennuis. Ceci est la catharsis, un sentiment que le spectateur éprouverait face à la démonstration de terreurs. La catharsis vient du théâtre grec qui présentait au peuple des déchainements de violences. Il n'a pas fallu GTA pour que l'on mette en scène des choses extrêmes ! L'Oedipe roi qui met en scène un personnage tourmenté qui tue son père et épouse sa mère est obscène ! Cependant, on le considère entièrement pour le message cathartique qu'il propose. A aucun moment on viendrait dire : « Ouais, mais Oedipe banalise la violence : il place le meurtre et l'inceste au cœur d'un spectacle divertissant et amusant, au cœur du dispositif théâtral dont le but est le plaisir de la dramaturgie ! »
Comme je l'ai dit dans des textes des Contes urbains à propos des symboles ("Des hommes et un monde"), GTA peut devenir un symbole multiple et, en tant que tel, être porté pour on-ne-sait quel objectif.

S'il y a une chose que l'on peut affirmer, c'est que GTA est subversif, comme le sont les films de certains cinéastes. Il joue des limites de la bienséance, cherche à aller dans le sale et le dérangeant pour titiller le joueur. Sans faire une passerelle maladroite, sachez que le Juliette ou les malheurs de la vertu de Sade, outre son contenu grivois assez extrême, porte une critique acide d'une société du XVIIIème pourrie par les vices. Là aussi, le côté subversif présente des personnages immondes auxquels on ne veut pas ressembler ! Ce livre a été condamné pour ce contenu sexuel : une lecture approfondie permettra d'en distinguer une teneur acerbe et critique absolument remarquable. De fait, les parties sexuelles sont autant d'exemples de déviances obscènes qui dérangent, qui choquent, parce qu'elles sont la représentation d'une société pourrissante.
De toute façon, lisez ce livre : si l'esthétique érotico-sadique vous dérange, sautez des pages.
Vous me direz que c'est pas terrible de sauter des pages, ça reviendrait à faire avance rapide sur un film...


Puisque l'on parle de films et de livres, tachons de définir rapidement le jeu vidéo.
En soi, le coeur même du jeu vidéo n'est pas dans la passivité, dans la réception : le joueur est actif et a le choix ! Les opposants à GTA ne précisent pas que, dans GTA V, toutes les cinématiques sont skipables. On peut passer toutes les séquences de non-jeu ! Si l'on sent dans le dialogue que ça va virer à du contenu sexuel, une simple pression d'un bouton, et hop, on a rien vu ! 
Alors que le cinéma impose toutes les scènes qu'il souhaite mettre en avant, le jeu vidéo permet au joueur, aujourd'hui surtout, de refuser de voir des séquences. Le problème de passer outre certains moments du film, c'est que l'on dégage ainsi une part de l'essence même du produit cinématographique. Dans le cadre du jeu vidéo, je défends l'idée que le scénario n'est pas une fin en soi : un scénario implique une distance, un aspect "spectateur", or le jeu vidéo, par l'idée même de gameplay et de game desing, de conception de jeu, prend sa source dans l'action ludique.

On touche dès lors à une part importante du jeu vidéo : il est interactif ! Au lieu d'un film face auquel la personne n'est que spectateur, le jeu nécessite une action, ou plutôt une interaction entre le joueur et le dispositif via l'interface de la manette. Et GTA propose une expérience assez riche en terme d'interaction. 
Il y a une chose qui m'a surpris en lançant GTA V : tout est disponible, aucune zone n'est bloquée. De fait, dès le départ, le jeu est un gigantesque terrain bac à sable d'explorations et de tentatives. En tâtonnant, j'ai découvert la possibilité de dérober un avion et de parcourir la région vaste du jeu par les airs. Là, j'ai connu un moment de jeu vidéo tout à fait particulier : la conduite en avion est fluide, la distance d'affichage fabuleuse. En tant que personne qui, souvent, se sent voler en rêve, j'ai eu devant les yeux quelque chose d'assez étourdissant, de plutôt vertigineux. Aucun mot n'aurait pu rendre cette expérience, aucun livre n'aurait pu me proposer un tel souffle. Et quand j'ai tenté des tonneaux ou des loopings, rien n'aurait pu m'apporter ce rire franc qui m'a soudainement envahi ! Avoir la terre au-dessus de soi et le ciel en dessous, avec l'horizon dévoré par l'océan sans limite ! J'étais comme un enfant, enthousiaste de découvrir une autre dimension de l'exploration d'un univers, même s'il est virtuel !

Je suis un aiiiiigle ! (image issue du site gta 5 france)

Alors, oui, le jeu peut aliéner, autant qu'un livre ou qu'un film ! Je ne rappellerai jamais assez l'exemple des Souffrances du jeune Werther, dont la publication a été la cause d'une vague de suicides sans précédent en Allemagne. Si GTA ne signifiait pas « Grand Theft Auto » mais « Grand Terrain d'Appropriation », on y verrait l'aspect bac à sable, libre, ouvert, qui permet au joueur d'intérioriser la terrain de jeu. Dès lors, si certains n'ont pas frémi par des soupçons de vie particuliers, si certains n'ont pas joui de la beauté d'un poème, si certains n'ont pas pu s'approprier ce que tout le monde estime comme de "l'art", au moins laissons leur le loisir de profiter de leur expérience de jeu ! Oui, certains trouvent en ce jeu des parallèles à des pensées dérangées qui les traversent. Mais ce sont des personnes qui, en l'état, n'ont pas besoin d'un jeu pour faire n'importe quoi.
Il est des enfants qui profitent du week-end pour passer du temps avec leurs parents. Ceux-là jouent à GTA V, et plusieurs enfants m'ont dit : « Moi, j'étais avec mon papa et il jouait à GTA. Il m'a laissé la manette, et je me suis amusé avec lui. » C'est critiquable, en effet, mais je préfère de loin qu'un enfant tisse son lien avec ses parents via un jeu qui les réunit, plutôt qu'il soit laissé dans son coin. Bien sûr, l'image a un impact – et jamais je ne ferai l'apologie de la violence exhibée ou suggérée. Seulement, je suis contre la diabolisation et les paroles lancées sans aucune prise de distance. Beaucoup se contentent de simplement aligner des arguments sans les comprendre, d'exprimer un avis qu'on leur a soumis sans même aller se forger leur opinion via une expérience personnelle.
Cela m'évoque le cas de Rule of Rose : ce jeu horrifique a été flingué par le gouvernement qui a simplement pompé des informations erronées lancées en Italie. Ils parlent de viol d'enfant et de mini-jeux autour de l'enterrement, sauf que, en jouant simplement, on découvre qu'il n'y a rien de tout ça !


Sachez que je ne considère pas GTA V comme une excellence en terme de jeu vidéo : les textures sont perfectibles, le jeu est plutôt répétitif et son identité calque beaucoup trop sur le cinéma. Seulement, il n'est pas un jeu à bannir : il propose quelque chose, une expérience en terme de gameplay, d'émotion de jeu. Aussi, il peut glisser un regard sur le monde par le biais de la catharsis. De manière générale, la violence dans les jeux vidéo est un faux débat : elle peut aussi bien prouver des ambitions nobles de provoquer le dégoût du joueur pour qu'il s'en détache dans sa vie, ou bien elle peut être là juste pour construire des êtres malveillants et criminels. Vous sentez bien que l'idée de violence juste pour pervertir la jeunesse, je la trouve ridicule. Ceux qui trouvent dans un produit (jeu vidéo, film, livre, peinture …) un appel à la folie ne font que recevoir un écho à leurs propres représentations. C'est cela même qui peut justifier la vague de suicide que j'ai évoquée : des personnes ressentait un profond mal-être qui a trouvé une manifestation par l'oeuvre pré-romantique de Goethe. Ce sont ces mots et cette esthétique qui ont porté en écho un mal puissant. Ce mal aurait ainsi été défini et, face à cela, la seule solution pour eux a été la mort.
Pour conclure cet article, je soulignerai la présence de la chronique 3615 Usul, notamment les vidéos sur la violence et sur les jeux vidéo. Dans la première, ils évoquent avec ironie le fait que, si la violence dans les jeux vidéo créaient des montres, alors les « nerds à lunettes deviendraient la terreur des collèges ». Par ailleurs, dans la seconde, ils présentent le jeu vidéo comme autre chose qu'un simple divertissement abrutissant. Il n'y a pas d'abrutissement ! Le jeu vidéo implique une action, sollicite bien plus la personne que le font le cinéma ou la littérature. Oui, un livre invite l'être à intérioriser les mots, à se figurer ce qu'ils évoquent. Mais le jeu, lui, joue de réseaux multiples : mots, image, musique, action physique, décors et lumières. Le jeu vidéo est un terrain d'expérimentation et, surtout, de correspondances entre instant de jeu et instant de vie.