mercredi 28 janvier 2015

Le Speedrun et le Tool-Assisted Speedrun pour les non-initiés : La parole au runner !

Photo prise sur le NesBlog

 Bonjour à tous !

Pour clore ce guide autour du Speedrun et du TAS, j'ai décidé de recueillir les paroles d'un runner, Kilaye (à gauche sur la photo de l'article) !
Présent aux côtés de CdV et RealMyop à plusieurs reprises dans la chronique Speed-Game du NESblog, il est à la fois dans les deux disciplines.
Encore un grand merci à lui pour avoir accepté l'interview, et tous mes remerciements à l'équipe NESblog !


SirMK : Déjà, encore merci d'avoir accepté l'interview, ça me fait très plaisir d'avoir ton ressenti sur le Speedrun.
Je t'avais découvert sur tes performances sur Antichamber et Fez, ainsi que sur le guide du TAS très bien fait, j'avais apprécié ton naturel et la manière dont tu parlais de ta passion. Mais avant d'aller plus loin, je voudrais savoir, s'il te plaît, quel âge tu as et qu'est-ce que tu fais dans la vie.

Kilaye : J'ai 28 ans. Je fais de la recherche à l'université de Rennes dans le domaine biomédical.

SirMK : Ah oui, donc rien à voir avec l'univers du Speedrun !

Kilaye : Non.

SirMK : Justement, en voyant tes performances et ta façon de parler du TAS, je me disais "il doit être dans l'informatique ou quelque chose comme ça" alors que pas du tout ! Pourquoi ces deux facettes, d'un côté le joueur méticuleux et, pour le coup, le chercheur dans le domaine biomédical ?

Kilaye : Il se trouve que j'ai utilisé l'outil informatique assez tôt. J'ai fait pas mal de programmation dans des projets persos. J'ai déjà un peu l'habitude du mode de réflexion qui est utilisé pour faire du TAS, sur l'optimisation principalement. Et dans mon boulot, je m'occupe de traiter les données qui sont produites dans les expériences que l'on réalise : il y a un peu de programmation là dedans.

SirMK : L'aspect "programmation" et, finalement, travailler avec un outil informatique, cela chapeaute à la fois ta vie personnelle et ta vie professionnelle : c'est plutôt lié mine de rien.

Kilaye : C'est vrai.

SirMK : C'est intéressant que tu évoques cela : je vois que tu as plusieurs casquettes, et c'est justement ça qui m'a donné envie de te contacter. Tu as le profil de runner et de TASer. Tu apprécies la programmation mais, en dehors de ça, quand est-ce que tu es entré dans ces deux disciplines, et comment ? Qu'est-ce qui t'a donné envie de te mettre sérieusement à ces pratiques ?

Kilaye: J'ai commencé à faire du TAS vers mars 2013. Je connaissais déjà le TAS et le Speedrun depuis longtemps, je dirais avant 2010. J'ai choisi le TAS parce que je trouvais cela moins décourageant dans le sens où un Speedrun ne sera jamais parfait, et il faut recommencer en permanence pour gratter quelques secondes. Dans un TAS, tu construis petit à petit le run, tu as la sensation de progresser et tu as une fin. En plus, comme le TAS est moins développé, il y a plus de jeux à découvrir.

SirMK : Il y a la possibilité de se faire plaisir avec plus de jeux sans être découragé par des facteurs physiques (dextérité, adresse et réflexes). Mais comme un TAS se fait petit à petit, image par image, n'est-ce pas aussi décourageant d'avancer touche par touche et lentement ?

Kilaye : Le fait d'avancer image par image n'est pas décourageant en soi :c'est juste lent, long. Mais il y a une progression malgré tout.
Quand on commence, on sait que ça va prendre longtemps. On peut à peu près estimer le nombre de mois que ça va prendre. Dans le Speedrun, on ne sait pas, ça dépend du niveau que l'on souhaite obtenir.

SirMK : La patience semble être la clé aussi bien en Speedrun (patience d'acquérir la dextérité suffisante) qu'en TAS (patience de mener à bien un projet sur le long-terme), c'est ça ?

Kilaye : Oui, c'est très important. C'est pour ça qu'il faut mieux prendre des jeux que l'on apprécie : cela peut nous donner plus de plaisir à travailler des runs, donc plus de patience. Mais ce n'est pas nécessaire.

SirMK : C'est pour ça que tu as runné Fez et Antichamber, ce sont des jeux que tu voulais runner parce qu'ils t'avaient marqué en tant que joueur ?

Kilaye : Oui, ils m'avaient beaucoup marqué. Pour Fez, le jeu a un potentiel de routing (fait de prévoir sa route dans le jeu) assez grand et peu de personnes s'y étaient attelés. Mais j'ai arrêté assez rapidement, car ce n'est pas un très bon jeu pour le Speedrun finalement.
Pour Antichamber, il faut des grosses capacités de maniement de la souris : je ne pouvais rivaliser avec d'autres runners qui venaient de Team Fortress 2.
SirMK : Pour Fez, tu as quand même réalisé un record du monde en terminant le jeu en près de 31 minutes, c'est très bien !
Du coup, je commence à mieux comprendre : tu as fait du Speedrun sur des jeux qui t'ont beaucoup plu mais, rapidement, il y a eu cette barrière de l'exécution que le TAS t'a permis de dépasser.

Kilaye : J'ai commencé le TAS avant le Speedrun.

SirMK : Ok !

Kilaye : Et je voulais tester le Speedrun.

SirMK : Expérience concluante ?

Kilaye : Oui. J'ai commencé sur des jeux courts, après je me suis mis à Chrono Trigger.

SirMK : En TAS ?

Kilaye : En Speedrun.

SirMK : Courageux !

Kilaye : Je voulais travailler le routing d'un rpg qui est très intéressant mais très complexe. Et j'ai trouvé une amélioration dans la route qui a permis de faire descendre les temps. Après, ces améliorations viennent du topic du jeu sur Tasvideos.

SirMK : Je suppose que, lorsque tu as découvert cette amélioration, ça a motivé à nouveau certains joueurs à améliorer les chronos, ça devait être un peu la folie, non ?

Kilaye : En fait, il y avait peu de runners. Donc à ce moment on était pas beaucoup à travailler sur la nouvelle route. J'avais réussi à améliorer le temps de 19 minutes je crois.

SirMK: Bravo !

Kilaye : Mais d'autres runners sont arrivés, ils ont fait quelques modifs encore et m'ont battu encore d'une dizaine de minutes, mais j'étais passé à autre chose.

SirMK : Si je résume bien : tu apprécies autant le Speedrun et le TAS, surtout dans cette recherche d'itinéraires. Dans les deux cas, tu apprécies décortiquer les jeux.

Kilaye : C'est ça.

SirMK : Et, selon toi, tu penses que c'est ça que recherchent les spectateurs, voir les jeux se faire tordre à l'encontre de la manière dont sont pensés les jeux ?

Kilaye : Ce n'est qu'une partie. Il y a aussi l’exécution qui peut être très poussée : sur un jeu comme Super Meat Boy, il y a surtout l’exécution qui compte.

SirMK : Et tu préfères le TAS justement parce que tu peux tout maîtriser et aller, lentement mais sûrement, dans la direction voulue.

Kilaye : Exact. On peut aller plus loin dans la compréhension du fonctionnement du jeu et utiliser ces infos pour gagner du temps.

SirMK : Avec cette notion de temps et ce but de terminer un jeu rapidement, on parle aussi de divertissement. Avec ces deux idées, certains lient Speedrun et TAS au sport. Qu'est-ce que tu en penses, on devrait considérer ces pratiques comme du sport ?

Kilaye : La définition d'un sport peut être assez large. Oui, je pense qu'on peut voir comme un sport, par l'entraînement à faire, l'exécution à travailler. Sur la notion de divertissement, elle est importante en TAS : comme on n'a pas la contrainte de l'exécution, on peut prendre tous les risques. Et c'est important, pour qu'un TAS soit plaisant à regarder, de faire des choses qui seraient improbables à la manette.

SirMK : Il y a le frisson côté spectateurs, du divertissement, des objectifs fixés par le joueur pour un but précis (arriver premier, faire un bon chrono, réaliser du divertissement par la prise de risques) : tous les ingrédients qu'on peut avoir en sport, mine de rien !
Je ne sais pas si tu connais le Snooker, ce jeu de billard compétitif en duel. J'ai vraiment l'impression de voir en jeu un duel en Speedrun : il y a l'exécution, le calcul des coups, la prise de risques aussi. On pourrait imaginer un duel Tool-Assisted avec deux joueurs qui feraient des coups improbables ! Un peu comme on peut le voir dans les TAS Power-Play de Super Smash Bros Melee.

Kilaye : Il y a quelques TAS en multiplayer, compétitifs, mais c'est rare.

SirMK : Dommage, parce que c'est vraiment impressionnant à voir, comme le TAS sur Ultimate Mortal Kombat 3 : c'est de la folie à voir !
On voit aujourd'hui que les pratiques alternatives au jeu vidéo, c'est à dire aller plus loin que simplement « terminer un jeu », sont en plein boom : l'AGDQ et la SGDQ sont restreamés en français, CdV et RealMyop commentent beaucoup de runs et participent à l'engouement (justement, quand ils ont commenté UMK 3 avec Ken Bogard au Stunfest). Comment te situes-tu par rapport à cela ? Est-ce que ton rapport au Speedrun et au TAS a changé depuis tes débuts ?

Kilaye : Quand j'ai commencé, les GDQ étaient déjà en place. J'ai vu surtout un changement entre les Stunfest 2013 et 2014 où la scène superplay/Speedrun a explosé en audience. Après, le support Twitch a beaucoup aidé aussi. Et dernièrement une nouvelle webtv a fait son apparition avec une chaîne spéciale pour le powerplay/Speedrun. Donc beaucoup plus de moyens de diffusion pour le Speedrun.

SirMK : Il y a deux questions qui me viennent :
- est-ce que tu streames tes performances sur Internet, via Twitch ou les Webtv (comme sur jeuxvideo.com) ?
- j'ai vu que tu as fait des performances en live durant le Stunfest : comment s'est manifesté ce changement d'audience ?

Kilaye : J'ai une chaine twitch depuis un an et demie. Depuis quelques mois, je ne fais presque plus de stream car je suis concentré sur le TAS. Je n'ai pas vu de différences personnellement après le Stunfest. Sur Twitch, j'ai à peu près une dizaine de personnes qui regardent ma chaîne quand je streame.

SirMK : Le TAS ou le Speedrun restent pour toi des passions. Malgré la hausse d'audience dont tu as parlé, tu ne te verrais pas aller plus loin ?

Kilaye : Si plus loin serait en vivre, je ne pense pas, il n'y a pas beaucoup d'options.

SirMK : Tu as déjà envisagé de devenir runner pro ?

Kilaye : Il n'y a pas de modèle économique qui existe pour cette activité. Mistermv qui est le seul français à ma connaissance dans le milieu du Speedrun fait surtout maintenant des émissions de divertissement même s'il aime beaucoup le Speedrun.

SirMK : En dehors de la France, est-ce que tu sais si des runners arrivent à vivre de leur activité, comme des sportifs vivraient de leur activité ?

Kilaye : Oui. Je connais au moins deux Speedrunners qui officient sur Twitch : Cosmo Wright et Siglemic.
Cosmo a 170000 abonnés Twitch. Beaucoup de subscribers je suppose, c'est à dire des personnes qui versent 5 euros par mois à la chaîne, 5 dollars pardon, et la moitié revient au caster. Cosmo reçoit aussi énormément de dons.

SirMK : On sent l'aspect "fan base" : les gens apprécient voir du beau jeu et donnent de l'argent pour qu'il puisse vivre et s'améliorer. Mais combien de temps passe-t-il à jouer et à se préparer ?
Du coup c'est "passer du temps à jouer", mais c'est un réel travail d'entraînement et de recherche !

Kilaye : Oui. Cosmo est un excellent Speedrunner de Ocarina of Time, il a dû passer des centaines d'heures d'entraînement. C'est un réel travail. Si les notions de travail dans le Speedrun t'intéressent, je te suggère d'en parler avec CdV. Il est très intéressé par cette problématique, et par les potentiels modèles économiques du Speedrun.

SirMK: Oui, l'évolution du Speedrun en travail, ça pourrait faire l'objet d'un autre article, merci beaucoup !
Pour en revenir à Cosmo, son fameux record de 18 minutes sur OOT m'a scié : j'avais découvert en 2012 le Speed Game commenté du TAS en 30 minutes avec le Wrong Warp, à l'époque c'était jugé TAS-only. Ce qu'il a fait est fantastique, mais n'enlève pas non plus le côté spectaculaire d'une run noglitch comme a pu faire Marco !
Avec toutes les nouvelles catégories, ainsi que l'organisation et les structures autour du Speedrun et du TAS, on gagne en diversité et, surtout, en lisibilité : on ne va pas confondre, par exemple, ton TAS de Chrono Trigger avec le TAS glitché en 3 minutes !
Kilaye : Bien sûr, il y a de nouvelles catégories qui se mettent en place, avec les nouvelles techniques qui sont découvertes en permanence, y compris sur des jeux anciens.

SirMK: Dans ce cas, avec toute cette diversité, de nouveaux joueurs viennent, le Speedrun et le TAS gagnent en audience avec Twitch et les événements. Ça grimpe peu à peu à l'instar de l'e-sport. Penses-tu que les pratiques qui nous intéressent ici vont évoluer de la même façon que l'e-sport en terme de médiatisation, de monétisation et de statut des runners ?

Kilaye : En termes de médiatisation, je pense en effet que le Speedrun va encore élargir son audience. On le voit bien avec les GDQ qui chaque année ont de plus en plus de public, ce qui se répercute par les dons entre autres. Pour la monétisation, ce n'est encore pas fameux. Twitch propose bien un partenariat, mais qui est pas évident à obtenir, il dépend du nombre de viewers réguliers en gros. Et les revenus liés à la pub sont ridicules par rapport à YT ou Daily. Avec les webtv, on a je pense une première piste pour une rémunération plus décente. Mais on est loin de l'e-sport.
La différence, c'est que le Speedrun se fait sur tout le catalogue de jeux vidéo, alors que l'e-sport est sur un maximum de 10 jeux disons. Et puis, ce sont des jeux compétitifs, qui ont été créés spécialement pour l'e-sport, en tout cas pour les derniers (LoL, Dota2, les jeux Nadeo (Nadeo a fait Trackmania, jeu de course compétitif)). Les Speedruns ne sont pas une compétition directe entre plusieurs runners.

SirMK : Oui, même si on retrouve quelques jeux phares du Speedrun (Megaman 2, les Mario jusqu'à 64, Zelda, Sonic etc) parce qu'ils ont été des jeux à très grosse communauté de base, et même si quelques races ou duels sont proposés, on n'est pas dans la compétition mais plus dans une idée de recherche d'une part, et de démonstration, d'entertainement, d'autre part.
Ce que j'apprécie, c'est qu'avec Twitch, on voit ce travail de recherche de manière visible : je trouve cela gratifiant pour le runner, et ça permet aux spectateurs de voir toute l'énergie déployée même pour une simple passion.
Tu préfères progresser via Twitch ou justement t'entraîner "dans ton coin" afin de montrer par moments l'avancée de ton travail, jusqu'au produit fini ?

Kilaye : Cela dépend. Pour le training de base je préfère offline, comme ça je peux m'entraîner des heures sur une seule partie, si je streame, j'ai le sentiment de devoir montrer de la variété, et donc de ne pas rester longtemps sur une même partie. Après, dès que je maîtrise le jeu, je peux faire du training en ligne.

SirMK : Pour l'entertainment, justement.

Kilaye : C'est moins rébarbatif pour les viewers, oui.

SirMK : En parlant toujours d'entertainment, on a donc, au jour de l'interview, la publication de ton TAS sur Chrono Trigger. Qui dit TAS dit techniques impressionnantes ; je pense que ça t'a pris du temps. Quels sont tes projets ? De nouveaux jeux, ou bien approfondir ce que tu fais déjà ? Peut-être des envies à plus grande échelle : participation à des grands événements, organisation d'associations … ?

Kilaye : Mhhh... Je suis sur un nouveau TAS, Ikaruga. J'ai fait la moitié, ça me prendra encore 1-2 mois. Pour le Speedrun, je ne sais pas encore. Je proposerai quelque chose au Stunfest, je ne sais pas quoi encore.

SirMK : J'oubliais : quelle est ton expérience de joueurs ? Quand as-tu découvert le jeu vidéo en général, avec quels jeux ? Est-ce que ta pratique du TAS et du Speedrun fait que tu t'intéresses plus aux mécaniques et à la programmation qu'au fait même de jouer ?

Kilaye : J'ai commencé sur la Game Boy et la Megadrive : les jeux classiques : Tetris, Zelda, Mario sur Gameboy, Sonic, etc. sur Megadrive. Ensuite j'ai eu une grosse session RPG sur PSX : tous les jeux imports de Squaresoft, Enix, et d'autres qui sont sortis sur cette console. Et j'ai rattrapé avec l'émulation les RPG sur Snes (Super Nintendo).
J'ai arrété de jouer autour de 2002/2003. J'ai repris avec l’avènement des jeux indés, autour de 2008/2009.

SirMK: Comme entre-temps, tu as grandi, tu n'as plus eu les mêmes attentes, tu t'es peut-être plus tourné vers l'informatique vu que tu as programmé, et avec l'émergence progressive du Speedrun, tu as changé ta pratique du jeu vidéo, c'est ça ?

Kilaye : J'ai toujours aussi une pratique d'amateur classique, même si je ne me dirige pas spécialement sur les gros titres.

SirMK : J'ai vu quelques runners jouer un peu moins au profit de la performance : toi, tu as simplement augmenté ta pratique, d'un côté le jeu "standard", simplement finir un jeu, et, de l'autre, runner ceux qui t'ont vraiment marqué, soit actuellement ou à l'époque.

Kilaye : Oui, même si le Speedrun prend beaucoup de temps. Je n'ai pas beaucoup de temps pour jouer et découvrir de nouveaux jeux. J'ai fait Shovel Knight récemment.

SirMK : Tu penses le runner, ou bien tu penses que des joueurs vont le runner ?

Kilaye : Non, je ne vais pas le runner : c'est pour dire que le dernier jeu auquel j'ai joué remonte quand même à 3 mois, alors qu'il y a plein de nouveaux jeux à découvrir.

SirMK: En même temps, en tant qu'adulte, rien que le boulot prend du temps !

Kilaye : J'ai plutôt une bonne situation à ce niveau, j'ai des horaires libres grosso modo.

SirMK : C'est pratique ! Ça te permet de bien tout concilier.
Je dois t'avouer que, plusieurs fois, j'ai eu envie de me lancer dans le Speedrun sans avoir le culot de me lancer : c'était pas pour devenir pro, mais pour faire un petit truc propre. Mais je n'ai jamais eu la patience ni l'audace d'y passer du temps. Que conseillerais-tu pour quelqu'un qui serait prêt à approfondir le Speedrun ou le TAS mais n'oserait pas ? Quels outils aussi pourrais-tu proposer ?

Kilaye : Déjà, le choix du jeu. Il faut être certain que l'on peut passer beaucoup de temps sur un même jeu, donc beaucoup l'apprécier est un point positif. Ensuite, il faut regarder les Speedruns, voir si le Speedrun nous plaît : cela peut arriver que non.

SirMK : Après, il est possible de se faire un run à contraintes et de se fixer ses propres objectifs.
Mais où trouver des outils et des informations complètes en Speedrun et en TAS ? As-tu des sites à conseiller ?

Kilaye : Comme sources, il y a déjà le site speeddemosarchive (sda). Il faut aller dans le forum, il y a probablement un topic dédié. Sinon, il faut trouver des Speedrunners sur Twitch, et certains mettent des informations sur le Speedrun, comme la route par exemple.

SirMK : Oui, puis en TAS, il y a TASvideo. Mais est-ce que TASvideo a un forum dédié ?

Kilaye : Oui. Pour le TAS, il y a qu'une source occidentale. TASVideos possède quelques infos sur le site même avec un système de wiki, mais tu vas trouver la majorité des infos dans le forum et dans les textes de soumission des jeux. Après, les japonais utilisent le site de vidéos niconico :c'est là que tu trouveras tous leurs TAS, sauf quelques rares japonais qui publient sur TASVideos (je n'en connais qu'un).

SirMK : Bon, pour les questions, c'est tout ce que j'avais à te demander. On peut ainsi résumer ces pratiques en "passion et patience", n'est-ce pas ?

Kilaye : Ahah, oui !

SirMK : En tout cas, merci beaucoup d'avoir pris de ton temps pour répondre à mes questions : ça a été une chouette expérience, je l'espère pour toi aussi !

Kilaye : Yes, c'était sympa.

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jeudi 22 janvier 2015

Le Speedrun et le Tool-Assisted Speedrun pour les non-intitiés : Peut-on parler de sport ?

 
Run four your life, RUN FOR A WORLD RECORD ! (source)


Bonjour à tous !

Après avoir défini les termes de Speedrun et de TAS, après avoir démontré l'intérêt éprouvé par les runners et les spectateurs, nous en venons aujourd'hui à une question hautement épineuse : peut-on parler de "sport" pour ces pratiques vidéoludiques ?

Speedrun : sport ou pas ?

Avant d'interroger la pratique du Speedrun, il faut déjà se mettre d'accord sur l'idée de "sport". Qu'est-ce qui est du sport, et qu'est-ce qui n'en est pas ? Autrement dit, c'est quoi le "sport" ?
Il suffit d'énoncer des points, et d'analyser :
- le sport, c'est physique. Cela sous-entend qu'il y a un effort à fournir, plus ou moins ténu, à plus ou moins long-terme. Un sport n'est pas meilleur qu'un autre selon le degré d'effort qu'il nécessite. Un match de rugby propose une intensité rythmée différente du spectacle lors d'un saut à la perche. A plus grande échelle, cette notion d'effort apporte l'idée d'exécution. Ainsi, le billard, la pétanque et les fléchettes sont des sports d'adresse : l'effort nécessite de la concentration et une maîtrise des gestes de son corps.
Par "physique", on parle de mouvement. Le sport implique force, adresse, dextérité et précision, le tout à doser pour des mouvements parfaits qui conduiront le sportif à la réussite.

 A côté du Speedrun existe le Powerplay, ou le jeu dans son côté "spectacle". La dextérité à ses sommets !

- le sport, c'est la compétition. En équipe ou en solo, cette dimension n'est pas à nier. Sans cette idée de compétition, de match, il n'y a pas de sport, mais seulement une pratique. Le sport a pour principe celui de rencontre. Il unit les gens autour d'une pratique et fédère des spectateurs avec un divertissement de tous les instants, à distance par la télévision et Internet, ou en présentiel dans les stades.

- le sport, c'est du dépassement de soi et de la performance. Un sportif se distingue de l'amateur de sport par ce caractère taillé dans l'acier. Il a un objectif, et il va tout faire pour s'y préparer au maximum en vue d'une compétition. Il doit analyser sa pratique, s'interroger pour s'améliorer et, si tel est son objectif, décrocher les médailles d'or ainsi que remporter les records. Cette gestion de l'effort avant et pendant le sport font que le divertissement est plus grand encore !

Des voitures et du contre-la-montre... Du sport virtuel ! Ok, pas de collisions "réelles", mais de l'exécution précise !

- le sport, c'est du divertissement. Non seulement le sportif se donne à fond dans sa pratique, mais il est suivi, supporté, galvanisé par la foule ! Foule de spectateurs qui veulent voir des prouesses physiques. Prouesses d'autant plus appréciées lorsque ces spectateurs suivent les avancées d'un sportif ou d'une équipe. Il y a ce point primordial du fait d'être "supporter" ou "fan", de vouloir tout donner pour que son favori remporte la victoire.

- le sport, c'est de l'argent en jeu. Alors sachez que le jeu vidéo est aussi dans la catégorie e-sport. Hors du Speedrun, il y a des compétitions sur des jeux en équipe (Counter Strike, Starcraft, League Of Legends etc). Et il y a beaucoup, beaucoup d'argent en jeu, surtout en Corée du Sud où les joueurs sont considérés comme de vrais sportifs. Pour le Speedrun, on n'en est pas encore là : mais la SGDQ 2014 a remporté près de 500.000$ de fonds à destination d'une oeuvre humanitaire. Un demi-million de dollars pour une semaine de Speedruns... Et un million lors de l'AGDQ 2014 ! Oui, il y a de l'argent en jeu.

F Zero GX lors de l'AGDQ 2014 : défis et prise de risque maximale pour une performance parfois à la soixantième de seconde près ! Du grand spectacle !

Vous l'aurez compris, tout se rejoint. Et on sera d'accord pour résumer ainsi le sport : une performance de longue haleine qui implique le sportif dans une pratique particulière ainsi qu'une ou des personnes autour comme supporters ou simples témoins en vue d'un divertissement lors de compétitions.

Maintenant, prenons le Speedrun pas à pas.


Tout d'abord, il faut s'ôter de l'esprit cette simple idée du sport comme performance de force. Comme je l'ai dit, il n'y a pas de hiérarchie des sports : il y a des efforts différents qui vont susciter des émotions différentes auprès des spectateurs. 
Le Speedrun a cette particularité de ne pas avoir d'action sur le corps du runner. Il est assis, il joue, manette à la main. Parfois, on le voit s'agiter sur sa manette. Rien de palpitant.
Seulement, un Speedrun se passe sur un jeu vidéo et, à l'écran, c'est la folie pure : gestes précis, actions réalisées aux moments opportuns, gestion des trajectoires, anticipation des risques... Si le Speedrun devait être dans une catégorie, il serait dans la précision et la dextérité : tout se joue sur les inputs, sur les pressions de touche. 
Le Speedrun se heurte alors à un problème : si je ne connais pas le jeu, comment je peux savoir si ce qui est fait est impressionnant ? Excellente question !
Il faut se fier aux commentaires : certains Speedruns sont commentés individuellement (notamment avec Speed-Game), d'autres lors des évènements comme l'AGDQ ou la SGDQ. Puis, à force d'en voir, l'oeil arrive à percevoir quand c'est impressionnant. 
Quoi qu'il en soit, il ne faut pas dire que le Speedrun ne nécessite pas d'efforts : certains tricks (techniques avancées) sont difficiles à réaliser rapidement. Essayez-vous même de faire des glitches sur Zelda ou Mario, ce n'est pas évident.

Comme le sport, le Speedrun peut faire la part belle à la compétition. Comme je l'ai dit, le but est de terminer un jeu le plus vite possible. Si la compétition peut être sur la durée et de façon indirecte par les essais de chaque joueur, elle peut se faire, lors d'évènements ou d'émissions spécifiques sur Internet, en direct lors de races (courses) : ce sera alors au plus agile et au mieux préparé de montrer tout ce qu'il a pour arriver en premier à la ligne d'arrivée, à savoir la fin du jeu.

Sous l'angle de l'humour, pour introduire ce duel, l'équipe de Speed-Game propose une vision de la préparation.

Bien entendu, il y a une préparation de la part des joueurs : il faut s'entraîner, faire les techniques une à une et les maîtriser pour pouvoir les réaliser le moment venu de la run. Le dépassement est évident : il y a cette gestion du record, et d'objectif à atteindre.
Après, je vous le rappelle : si vous vous dîtes "un entraînement pour du jeu vidéo, mais c'est ridicule", je vous invite à revenir en arrière. S'entraîner pour avoir un record de Speedrun est tout aussi dérisoire que s'entraîner pour un record au cent mètres : en soi, ça ne sert à rien. Mais cette idée d'objectif et de dépassement justifie cette envie d'aller plus loin.
Toujours en restant dans l'idée de sport, j'ai proposé, plus haut, la vidéo de la prestation du runner Marco sur Trackmania : un tel jeu est à la fois joué pour le Speedrun (course au chrono) et en compétition. La dextérité requise pour maîtriser ce jeu aux mécaniques simples (un bouton pour accélérer, un bouton pour déraper, droite et gauche, basta) n'a pas à rougir face à la technique employée lors d'une course automobile. Comme je l'ai dit : on ne peut pas comparer des sports de natures différentes qui nécessitent des efforts différents, si bien que le marathon et le rugby n'ont rien à voir ! Ainsi, il ne faudrait pas comparer le jeu vidéo à haut niveau avec le reste : c'est bel et bien de l'adresse et de la dextérité.

Enfin, le Speedrun est effectivement divertissant. Bien sûr, il ne divertira pas tout le monde, mais comme de nombreux sports. Le Snooker, j'en suis particulièrement friand, alors que c'est lent et peu "physique" (dans le sens démonstration de puissance). Mais il contient cette gestion des coups, la dextérité millimétrée et l'aspect de confrontation, de duel.
Le Speedrun contient cette dimension du spectacle, cette notion d'exécution qui crée une tension face à l'échec, et le spectateur suit cela avec intérêt. Cela devient plus palpable lors d'évènements majeurs, comme je l'ai signalé pour la SGDQ : tout le chat et les commentateurs étaient en effervescence lorsque MetaSigma a fait le show en ôtant son t-shirt en plein run. Et son débordement de joie alors qu'il avait gagné le duel, c'était un moment qui m'a tellement plu que je l'ai immortalisé en un article autour du FLEX.

FLEX !!!!
 J'en suis persuadé : même avec ces justifications, je pense que certains ont encore des doutes et se disent que le Speedrun est dérisoire ou inutile. A cela, je n'y peux rien : chacun a son avis sur la question. Mais je vous invite tout de même à revoir votre définition du sport : à y regarder de très près, Speedrun et sport sont liés. Le Speedrun est proche d'un sport. Mais il faut être capable de voir que le mot "sport" embrasse plusieurs réalités. Tout comme le mot "Metal" ne définit pas qu'une seule musique, mais tout un ensemble très, très vaste.

Dans tous les cas, même si on n'accroche pas, même si ça ne "nous parle pas", il faut reconsidérer le Speedrun et le TAS : ce sont des pratiques fédératrices autour de personnes qui pratiquent et de personnes qui participent, suivent. Le but n'est pas de terminer un jeu, mais d'en faire une expérience qui va pousser le jeu à bout, l'amener dans ces limites. C'est une volonté de maîtriser qui anime les runners. Faire sien un jeu et ses mécaniques, planifier une route différente, effectuer quelque chose de divertissant, avec une dose de frisson, par la pression d'un record ou d'un but à atteindre.
Pour approfondir ce guide, je vous invite à revenir prochainement pour une surprise... Laquelle ? Soyez patients ;)

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vendredi 16 janvier 2015

Le Speedrun et le Tool-Assisted Speedrun pour les non-initiés : Pourquoi font-il ça, tabernacle ?

 
Run for the record, push it to the limit ! Benny Hill Speedrun ! (source du gif)
Bonjour à tous !

Nous revenons aujourd'hui autour du sujet du Speedrun et du Tool-Assisted Speedrun (TAS), deux pratiques satellites du jeu vidéo que j'ai introduites dans ce premier article.
Mais, après toutes ces explications, je sais que des questions demeurent : pour quoi faire tout ça ? Même si je sais ce que c'est, quel est le but ? Est-ce que ça va plus loin que le simple "jeu" ?

C'est bien beau tout ça : mais à quoi ça sert ? Quel intérêt ?

Quand je parle de Speedrun autour de moi, je constate plusieurs réactions (que je réduis, je sais, c'est pas terrible-terrible) :

- ceux qui ne connaissent pas ou jouent un peu au jeux vidéo disent : "Mais c'est nul, un jeu, c'est fait être vécu à fond, pas terminé rapidement !"
- ceux qui jouent, mais n'ont vu que de très loin le Speedrun, affirment soit "Ils s'épuisent pour rien, c'est inutile ce qu'ils font !" ou bien "Mais ce n'est pas un sport ça, qu'ils aillent faire autre chose, j'sais pas..."
- ceux qui commencent à découvrir le Speedrun s'insurgent : "Mais le TAS c'est cheaté ! Il fait des trucs impossibles, c'est n'importe quoi, c'est de la triche !"

Je vais prendre ces réactions pas à pas pour bien expliquer.
Concernant le distinction TAS / Speedrun, si elle est évidente aujourd'hui, elle n'allait pas toujours de soi. Pendant plusieurs années, le terme "Tool-Assisted Speedrun" n'était pas compris et, souvent, des personnes se sont senties trompées : ils ont vu un TAS en pensant que c'était possible, manette en main. Ils ont essayé, en vain, puisque cela requiert une précision frame par frame, image par image ! Ils se sont énervés : c'est triché, c'est impossible !

Même si vous ne connaissez pas le jeu, ce TAS ci-dessous vous impressionnera !

 Attends : on voit rien au début, il fait des sauts fous-fous ? Ah, oui, c'est un TAS ! BLJ FEST !!

Il faut bien rétablir les choses : le TAS est différent du Speedrun et, depuis quelques années, cette différence est désormais admise. Un TAS est signalé en début de vidéo par un petit texte : "This video is a Tool-Assisted Speedrun". Vous aurez aussi le nombre de"re-records", c'est à dire le nombre de fois où les TASers (ceux qui font du TAS) sont revenus en arrière pour refaire leurs inputs (suites de touches).
Le TAS est ainsi différent du Speedrun par le but de réduire tout aléatoire et toute action humaine. C'est, normalement, une partie absolument parfaite, l'horizon indépassable. Mais la recherche permet de trouver d'autres failles, d'autres glitches et d'améliorer les chronos.
Ceci était pour la troisième réaction : le TAS n'est pas triché.

Je vais venir à la première réaction. Si les personnes pensent que les joueurs ne profitent pas du jeu et font un mauvais usage du jeu, c'est qu'eux-mêmes jouent peu. En effet, ceux qui jouent savent qu'on ne peut absolument pas avoir une telle maîtrise du jeu si on ne le connaît pas.
Le plus souvent, un runner va se lancer dans le Speedrun ou le TAS sur un jeu qui l'a marqué et sur lequel il a passé énormément de temps. Après avoir épluché tout ce qu'il pouvait faire, il se fixe de nouveaux objectifs.
En fait, un jeu donne un objectif admis de tous : terminer le jeu en prenant du plaisir. Mais cette notion de "plaisir" dépend du joueur : certains s'amusent sur des types de jeux précis, d'autres en jouant un peu de temps en temps, d'autres, aussi, en dépassant des objectifs qu'ils se sont eux-mêmes fixés. Les succès, trophées ou "achievements" permettent aux développeurs de jeux vidéo d'anticiper ces objectifs que les joueurs pourraient se fixer avec des récompenses minimes.
Un runner va se lancer dans le défi de finir le jeu rapidement dans l'objectif de réaliser une performance, de battre un record.
Donc, non, les personnes ne sont pas à jouer sans profiter du jeu. Au contraire, ils ont un tel amour des jeux qu'ils les poussent dans leurs derniers retranchements.

Aujourd'hui, avec l'essor de Twitch et l'explosion de ces pratiques qui sont partagées et vécues par plus de monde, le Speedrun et le TAS évoluent très rapidement : on n'a presque pas le temps de voir la charge de travail fournie et le nombre incalculable d'heures passées devant le jeu pour le tordre. C'est pour quoi, quelques mois après sa sortie, Dark Souls 2 a été plié en un peu plus d'un quart d'heures par des glitches qui ouvrent le jeu. Certains se sont insurgés : "Mais ces gens n'ont rien compris !" ou bien "Quoi mais le jeu se finit qu'en un quart d'heures ?"

 Grâce à l'affichage des pressions de touches (inputs), vous verrez que ce n'est pas évident ;)

Non : les joueurs ont adoré Dark Souls 2 qui prend plusieurs dizaines d'heures pour arriver au bout. Mais, comme je l'ai expliqué dans le cas de Super Metroid, le jeu a été réalisé de sorte qu'il donne envie au joueur de le faire dans le sens le plus efficace possible. Le gameplay donne envie d'aller plus vite pour gagner en sécurité et éviter la mort, qui est très punitive dans ce jeu. Il conduit à faire des stratégies pour éviter les pièges. Il invite à le tordre, tout simplement.


J'ai choisi de parler de la deuxième réaction en dernier parce que ça me permet de passer à la partie suivante, à savoir est-ce que ces pratiques sont sportives.
Avant, concernant l'utilité d'une telle pratique, entendons-nous là-dessus : ça ne sert à rien. Toutefois, à quoi sert d'avoir quelqu'un qui réalise une performance impressionnante au cent mètres ?
C'est pour le plaisir : le plaisir de dépassement pour l'acteur, le plaisir de voir et de participer à la performance pour les spectateurs.
Rien ne sert de parler d'utilité : si nous commençons là-dedans, nous pouvons évoquer l'inutilité de tout un tas d'actions, et ce n'est pas le propos.
Sachez que tout est chapeauté sous l'angle du divertissement !

Ainsi, je vous souhaite une excellente journée et vous donne rendez-vous très prochainement pour la dernière partie de ce guide pour les non-initiés !

Je parlais de Metroid et de jeu tordu, fini de manière impressionnante... Voici un TAS ;)


samedi 10 janvier 2015

Critique de film : Whiplash

Source
 
Bonjour à tous !

Considéré comme une des plus grandes surprises de fin 2014 et récompensé par plusieurs titres, Whiplash apparaît comme la sensation cinéma de ces derniers mois.

Attiré par le thème de la batterie et du Jazz, je me devais de le voir. Aussi, j'étais intrigué par le peu de visibilité autour du film et de salles qui le projettent : cela ne pouvait pas être dû à sa piètre qualité, il a été encensé par la critique. Ceux qui l'ont mal noté jugeaient "un manque d'originalité et un aspect prévisible". Cette absence n'était pas non plus due à un côté "cinéma d'auteur" à destination d'un public restreint : j'ai entendu que ça évoquait des films à la Rocky sur le dépassement de soi.
Quelques fois, quand c'est peu projeté, c'est que le film est une pépite, et qu'il faut faire l'effort de se déplacer pour en prendre plein les yeux.

Voyons cela. 

 

  L’œuvre:

Un jeune homme tout à fait standard, mais qui possède un certain talent de musicien (batteur acharné, avec une oreille très sensible, qui fait preuve d'abnégation), entre dans une prestigieuse école de musique pour devenir la nouvelle référence Jazz. Il rencontre ainsi le professeur Fletcher, lequel est connu pour ses méthodes paradoxales : je prends des infos sur toi pour mieux te retourner et te pousser à bout.
Comme il le dira : il n'y rien de pire que dire "good job" à un talent. Cela laisse le musicien dans sa zone de confort. Mieux vaut mettre les personnes le nez dans la crasse pour qu'ils se relèvent plus combatifs et revanchards.
C'est dans cet esprit entre lutte et Jazz, entre sang, sueur et velours, que nous suivons ce tandem. Si je reviendrai plus tard sur l'écriture du film, il faut savoir que c'est bel et bien celle-ci qui porte le film. Whiplash ne joue pas dans l'originalité de sa narration ni de ses personnages. Par contre, c'est par la tendresse et le degré de finition que le spectateur se trouve happé par le film, porté par une bande-son simplement excellente.
D'autant que, au contraire de productions qui misent sur la surenchère, Whiplash prend pour situation de base quelque chose que nous avons tous connu : le professeur exigent et impitoyable que l'on craint. De fait, on prend le protagoniste en sympathie. Chaque réaction de l'élève ou du professeur sonne juste car tombe sous le sens d'une expérience personnelle. On a vu le professeur s'énerver au plus haut point, et on a ressenti l'envie de le frapper, de le détruire. Ce film, dans son écriture, devient culte par cette empathie dans laquelle on plonge, par cette résonance que l'on trouve.

 Un des nombreux moments bien écrits !

Globalement, le film est extrêmement bien rythmé : on alterne les moments de chute avec des mini-instants de grâce, et cela se poursuit. Sommets et dégringolades. Sauf que, plus ça va, plus les descentes sont rudes... Mais plus grandes sont les victoires ! Et cela se poursuit avec équilibre jusqu'à un finale, si ce n'est original, tout du moins monstrueux d'efficacité et de richesse en émotions.
Je l'ai dit, il n'y a pas de grande originalité : on peut s'attendre à plusieurs ressorts utilisés dans le film. Il faut savoir qu'en matière de cinéma, beaucoup de choses ont été étudiées et tentées. Whiplash ne semble pas vouloir faire du cinéma expérimental, mais simplement du grand cinéma avec des personnages bien ciblés, des émotions poignantes et brutes ainsi qu'une écriture soignée et intelligente. 
L’œuvre se suit avec un réel plaisir : on réagit, on est emballé, on ressort de la salle avec un enthousiasme presque unique. D'autant que la technique sert entièrement le film.

Une version de la musique qui a donné le titre du film.

La technique :

Comme énoncé plus tôt, Whiplash jouit d'une excellente écriture : les protagonistes et les personnages secondaires fonctionnent bien et sont crédibles, d'autant que le jeu d'acteur est excellent. Que ce soient dans les gestes, les regards, les tressaillements et autres aspects naturels dans le contact humain, nous faisons face à des instants riches. On y croit parce que c'est beau et juste !

Un tel tour de force est forcément construit par une réalisation et une direction artistique au top.
Niveau réalisation, il y a des scènes marquantes, notamment par un double travail sur le rythme, que ce soit dans la globalité du film ou au sein des séquences. Il y a derrière, également, un gros travail sur la photographie : la gestion de la lumière est léchée, les plans sont justement conduits. Le tout se fait avec des effets qui viennent aux moments opportuns : cela ne semble jamais artificiel ou surfait. Ce film est réalisé avec élégance et souplesse.

Outre la réalisation et l'écriture, il faut saluer l'ambiance. Niveau musical, là aussi, c'est très soigné : du beau Jazz et, comme pour la réalisation, l'utilisation d'effets sonores bien dosés qui donnent de la profondeur. 


 La bande-originale pour se faire à l'ambiance du film.

Commentaires globaux :

Peu importe si l'on est musicien, cinéphile ou amateur de Jazz, Whiplash est culte car très bien réalisé. Il ne va pas dans la démesure et sait rester cohérent dans ce qu'il veut proposer : de la sueur, du dépassement de soi et de la musique.
D'ailleurs, ce film contient à la fois ce que j'adore et déteste dans le Jazz. C'est une musique au poil, très poussée, émouvante. Mais il est montré ici une musique possédée par une élite. C'est un Jazz à l'opposée de son essence : la technique pour la technique ne fait pas l'émotion. La quête d'exigence sur-humaine n'est pas le cœur du Jazz, musique issue du Blues, signifiant "merde" et nommée comme ceci par l'ancienne élite blanche face à la musique afro-américaine. Cette acharnée de technicité est le cœur de la musique académique. 
Seulement, l'image permet de rendre de l'âme à la musique, de donner de l'esprit, du Blues à ce jeu. Sans l'image, il n'y aurait qu'une démo technique : dans ce film, il y a la sueur et le sang.

Sang que l'on pourrait trouver exagéré si, comme moi, on écoute du Brutal Death : oui, le Jazz (surtout le Free Jazz) peut être exigent. Mais jouer vite et taper fort, cela peut se faire - et George Kollias le montre bien - sans saigner.
On pourrait avoir envie de réagir et, du coup, sortir de l'histoire par cet aspect "sang et larmes". Seulement, le niveau d'exigence que l'on voit dans le film est monumental. De plus, l'écriture maîtrisée enlève toute envie de fignoler dans les détails. La tension entre les deux protagonistes est idéale et capte l'attention. J'ai pu lire dans des critiques que Fletcher était prévisible : soit, mais il est surtout très bien peint. Et je ne choisis par un terme de peinture par hasard : cela rappelle que les plans et les séquences sont très riches et soignées, aussi bien individuellement que dans l'intégralité de la narration.

De l'écriture Metal dans une instrumentation Jazz : aussi puissant que la bande-son de Whiplash dans un autre registre.

Ce film est un exemple que l'idée seule ainsi que l'originalité pure ne font pas tout : l'écriture et le style font partie du génie. L'image est magnifique, la lumière bien gérée, les séquences ont des rythmes dosés de manière idéale. J'ai eu des émotions devant ce film, et j'en suis sorti ravi !

Bonus !

Pour moi, Whiplash, ça m'évoque aussi du Metal. Ce terme est utilisé, en lien avec la médecine, à la douleur ressentie derrière la nuque après un mauvais headbang (en gros, si tu as fais un coup de fouet avec la nuque en secouant la tête). Il a été utilisé par Metallica pour une musique, et par un groupe. Voici donc ces deux autres références en bonus.





lundi 5 janvier 2015

Le Speedrun et le Tool-Assisted Speedrun pour les non-initiés : Tonton Death Metal, explique-nous !

 
Tous vers la dimension du Speedrun : TOUJOURS PLUS VIIIIITE ! #çavavite


Bonjour à tous !

Après un gros guide sur la musique et le Metal, je voudrais traiter un sujet autour d'un autre pôle qui m'intéresse... Le jeu vidéo !
Cet été s'est tenu un festival de jeux vidéo qui s'appelle la Summer Games Done Quick (article retour ici). Cette semaine, jusqu'au 10 janvier, se tient l'Awesome Games Done Quick au profit de la fondation de prévention contre le cancer. Ces évènements ont pour point commun le jeu vidéo, certes, mais aussi le Speedrunning.

Mais qu'est-ce que le speedrun ? Quels sont les intérêts de ces pratiques à côté du jeu vidéo ? Et, aussi, peut-on considérer ces pratiques à part comme du sport ? Voyons cela ensemble dans ce petit guide.

Speedrun et Tool-Assisted Speedrun : un peu de terminologie !

L'anglophone averti aura tôt fait de comprendre que Speedrun signifie "terminer rapidement" alors que Tool-Assisted Speedrun évoque des performances de rapidité via des outils informatiques.

En premier lieu, le Speedrun est une pratique qui a été incitée par les développeurs eux-mêmes : mais comment donner envie à des joueurs de finir un jeu rapidement ?
Il y a l'idée de chrono : tu donnes un système de classement, et voici que les joueurs peuvent s'adonner à chercher à se dépasser et, aussi, à dépasser les autres ! C'est ce que nous avons avec les jeux de courses comme F-Zero ou Mario Kart. Le Time Trial (ou contre-la-montre) incite à établir des records de vitesse.


Il y a aussi l'idée de récompense : dans un jeu comme Super Metroid, si tu finis le jeu rapidement, tu auras une image différente à la fin du jeu. Ne nous voilons pas la face : le fait de voir Samus en bikini suite à un bon chrono a fait naître le fantasme du "si je finis encore plus vite, je vais la voir nue !!". Mais il n'y a pas eu que ça : Super Metroid avait un gameplay qui incitait à briser le jeu, mais j'y reviendrai plus tard.
Cette idée de récompense, ici assez primaire, a été reprise pour Resident Evil : finir un jeu rapidement est récompensé par des armes de gros bourrin ! Pour débloquer le lance-roquettes infini et autres joyeusetés pour transformer le jeu de survie horrifique en véritable défouloir, il faut être adroit et terminer un jeu rapidement.
Dès lors, avec le chrono intégré, on retombe sur nos pattes : il y a un classement qui se forme, et une idée de dépasser un chrono en utilisant des techniques de plus en plus avancées (des tricks).

Après avoir sué sang et eau... Maintenant ça va chier !!
Outre ce que j'ai pu signaler auparavant, les raisons de vouloir aller vite sont nombreuses : dans les jeux retro ou avec un degré de punition sévère avec la mort (perte d'expérience, de bonus essentiels pour le jeu etc), jouer vite et bien permet de mieux réussir dans le jeu. On incorpore des éléments de Speedrun sans s'en rendre compte : optimiser ses trajectoires, faire attention aux actions, limiter les dégâts reçus ...
Par ailleurs, à force de faire et refaire un jeu qu'on aime bien, on va parvenir à jouer plus efficacement et le temps nécessaire pour finir le jeu va drastiquement diminuer : il m'a fallu 12 heures pour compléter Mario 64 à 100% il y a deux ans (que je connaissais déjà très bien). L'année dernière, en 7-8 heures, c'était plié.

Le Speedrun, s'il est né avec une idée de récompense ou d'amélioration de l'exécution, a surtout émergé suite à la logique de performance : le but est de faire toujours mieux, d'aller vers un chrono optimal.

Dès lors, une autre dimension complète le Speedrun : l'aspect spectaculaire et incroyable.

Un Speedrun se justifie par sa dimension divertissante. J'en reviens ainsi à Super Metroid : s'il a été autant runné, c'est que la série Metroid est un jeu plutôt ouvert et qui nargue le joueur. On voit un équipement, il semble inaccessible et prévu pour plus tard. L'envie viendra au joueur de faire preuve d'ingéniosité pour tordre l'ordre du jeu. Il voudra aller à l'encontre de ce qui a été prévu afin de plier l'expérience de jeu selon son propre désir.
C'est par ce fait que des bugs, des défauts de jeu, sont découverts et utilisés dans un but précis : un bug ainsi exploité devient un glitch. Cette idée de glitch est essentielle dans le Speedrun : exploiter les défauts du jeu, c'est se permettre un tas de liberté et, aussi, se permettre des raccourcis pour terminer les jeux encore plus rapidement !

Pour illustrer cette idée de glitches pour aller plus vite, regardez plutôt.


Cette vidéo montre bien l'idée de glitch. Dans une run de Zelda Ocarina Of Time où l'on se refuse certains défauts du jeu, il nous est nécessaire d'aller dans ce temple... Sauf qu'il nous manque des objets, car on a coupé le jeu en quatre ! Et puis on n'a pas de temps à perdre à rentrer par la grande porte !
Il faut pour cela monter pour atteindre un point au sommet ce qui permet d'avoir un objet essentiel pour terminer le jeu. Mais ça permet aussi d'arriver plus facilement à la fin du donjon.
Ainsi, on fait un glitch (l'Infinite Sword Glitch), lequel permet de réaliser d'autres glitches qui ont pour effet de faire léviter le personnage. Simplement impressionnant puisque absolument pas prévu par les développeurs !

D'ailleurs, si l'on devait faire Ocarina Of Time avec tous les glitches, on finirait le jeu en... Allez, dix-huit minutes ! Incroyable pour un jeu aussi vaste !



Cette vidéo hallucinante ramène vers la dimension du spectacle : faire un bon chrono dans un jeu, c'est avant tout connaître le jeu par coeur, mais aussi être capable d'exploiter l'intégralité du jeu et de ses défauts pour arriver à ses fins, tout en ayant une exécution impeccable. En somme, nous, en tant que spectateurs, participons à une performance entre connaissance et application. Et cette combinaison apparaît de façon graphique dans le jeu : dans Sonic 2 ou Megaman 2, les glitches employés sont très visuels et impressionnent véritablement !

  Ceci est un Speedrun.


Ceci est un Tool-Assisted Speedrun (TAS).

Cette dimension spectaculaire est ce qui justifie pleinement le Tool-Assisted Speedrun : en dehors des connaissances théoriques, ce qui peut faire défaut dans un Speedrun humain, ce sont les notions d'exécution (appuyer sur les touches au bon moment, ou bien réaliser ses inputs) et d'aléatoire. Pour maîtriser et ôter ces variables qui empêchent d'aller au maximum du chrono, il faut passer par l'outil informatique.
En utilisant un émulateur (logiciel qui imite à la perfection une console de jeu), il est possible de programmer une série de pressions de touches (une série d'inputs). Ce programme sera lu par le logiciel et le jeu sera joué par le programme, ce qui supprime tout facteur humain.
Aussi, un TAS (Tool-Assisted Speedrun) est programmé image par image ou, comme dit, frame par frame. Une frame, qui est une image, est une fraction de seconde. Une seconde est donc composée de plusieurs frames. C'est ce que nous avons quand nous parlons de fps, ou de frames par secondes. En général, les jeux sont en 50 ou 60 fps. Ce qui signifie, dans le cas d'un jeu à 60 fps, que le jeu se déroule selon soixante images par seconde.
Seulement, dans un jeu, il faut parfois faire des inputs à la frame près, ce qui est impossible pour un humain ! Le TAS permet de maîtriser cela.
Par ailleurs, si la programmation d'un TAS se fait de façon très précise, puisque l'on travaille à la frame, elle se fait aussi en ôtant toute notion d'aléatoire. Sur un émulateur, il est possible de sauvegarder n'importe quand. En rechargeant après avoir vu ce qu'il se passait, on peut anticiper et réagir en revenant en arrière.
Pour mieux comprendre, imaginez-vous qu'un jeu se fait par une succession de lancés de dés effectués par la console à différents moments. Si je fais la même suite d'actions, le résultat au dé sera le même. Si je reviens en arrière et modifie un élément, le jet de dé sera différent.
En TAS, je vais "faire s'aligner les planètes". Je vais tout faire pour que le jeu aille dans le sens d'une partie parfaite.
Enfin, un TAS se fait à l'aide d'outils : comme nous sommes sur un ordinateur, il est possible de décortiquer le jeu et de voir comment il fonctionne et comment il a été programmé. On peut donc absolument tout maîtriser et tout lire du jeu.

Pour mieux comprendre ce qu'est un TAS, je pour propose cette vidéo qui est très bien faite : elle montre bien le travail de longue haleine et les résultats que cela peut donner.


Vous l'aurez compris : un Speedrun est donc une performance humaine, entre connaissance et exécution, qui cherche avant à établir une performance ( record personnel ou record du monde). Le TAS, quant à lui, cherche à dépasser les limites pratiques, à aller vers une dimension optimale indépassable, à aller vers l'horizon théorique. Le tout est chapeauté par l'angle du divertissement.

Pour résumer simplement la distinction : prenez une pièce de théâtre. Sa représentation sur scène, qui n'admet pas l'erreur mais permet une souplesse en cas de pépin, serait un Speedrun. Sa mise en forme cinématographique, avec des scènes maîtrisées le mieux possible et un montage à la parole près, serait le TAS.

J'espère que cette mise en bouche vous aura bien défini ce que sont ces noms assez étranges. Je vous donne rendez-vous la semaine prochaine pour la suite du guide. Sachez aussi que, comme pour le guide du Metal, le but n'est pas de demander aux gens de s'intéresser comme d'autres et moi le faisons, mais de vraiment vous faire comprendre que ces passions sont justifiées et qu'elles ont des fondations. Ce n'est pas "juste comme ça" ou un simple "passage".

En attendant la suite, je vous propose une nouvelle fois le lien pour suivre l'AGDQ 2015 qui s'annonce au poil, avec quelques bons jeux intéressants qui seront runnés.
Excellente semaine à vous !

Lien vers les autres articles de la série.

dimanche 4 janvier 2015

Bonus 2015 : Le théâtre de l'absurde

De la musique et un texte :  c'est dimanche, pardi !

Bonjour à tous !

Début d'année, nouvel angle d'attaque ! Si j'ai pris le temps de terminer le guide du Metal, et si je suis en ce moment sur l'écriture d'un autre guide sur un autre domaine, j'ai aussi décidé d'apporter plus de contenu.

Diffuser gratuitement des textes, ça me permet de vraiment choisir ce que je souhaite partager et, surtout, ça conduit à une grande diversité afin de pouvoir satisfaire tout le monde sur le fond (thèmes abordées, style d'écriture, objectifs variés etc) et sur la forme (poésie, nouvelle, théâtre). L'idée n'est pas de faire des textes dans la banalité mais, au contraire, d'aller plus loin que ce que les éditeurs font. Car, on le sait, le marketing dans le marché du livre, ça plombe les avancées et le partage !

C'est pour ces raisons que je souhaite fournir un maximum de textes : à la fois pour une meilleure expansion, et pour une offre variée, toujours dans ce but de proposer une expérience optimale.

Dans cette optique, je vous propose aujourd'hui un texte théâtral : Le théâtre de l'absurde.

J'ai commencé l'écriture de ce texte sans trop savoir où je le conduirai. Initialement, j'étais dans un gros moment de doute, et je me prenais la tête inutilement. Pour contrer ce moment de détresse absurde, j'ai repris ma posture et l'obscurité qui m'envahissait afin de l'intégrer dans une situation initiale violente et hargneuse. J'avais donc un premier instant assez vague dont je ne savais pas quoi faire.
Puis, peu à peu, j'ai réfléchi aux personnages, à leurs relations. J'ai souhaité faire évoluer le postulat, en pliant dans différentes directions : confrontation, rédemption, souvenirs, colère, pardon, explications, renonciation etc. 
Comme je l'ai déjà fait pour le texte théâtral Souffre, je le veux, le but est de jouer. Le théâtre permet une extrême malléabilité des personnages et des scènes, d'autant que l'aspect épuré des décors et des situations rend possible toutes les observations ainsi que les acrobaties d'écriture. Par ce jeu, on se fait plaisir en tant qu'auteur.
Après, comme souvent dans mes tentatives théâtrales, je ne suis clairement pas dans une démarche d'innovation : je ne me dis pas "original". Ce que je veux, et ce qui est signalé dès le début, c'est proposer du brut, aller à l'essentiel, donner à ressentir. Les personnages, qui sont peu nombreux et qui n'ont pas de nom, sont un prétexte aux directions que je souhaitais emprunter.

Outre le jeu, comme je l'ai dit, le but était l'émotion. Je souhaitais rendre palpable quelque chose qui me travaillait. Il y avait quelque chose dans mon quotidien qui devait surgir. Sans être un "cri du cœur et des tripes", ce texte a une poésie latente qui fait un fil conducteur discret qui explosera en toute fin. 
Ce texte est dans la veine de ce que je souhaite développer et partager en écriture : quelque chose d'intense. Si, dans l'ensemble des recueils que je propose, cette intensité peut aller dans plusieurs directions, c'est parce que j'aime la diversité. Nous restons dans la logique d'ouverture que je souhaite construire petit à petit.

Vous pouvez trouver ce texte dans le Dropbox des Contes urbains. Vous y trouverez aussi le texte La photo de classe issu d'un défi d'écriture et dont je n'ai pas parlé sur le blog.
Aussi, n'hésitez pas à partager et à diffuser le blog !

Je vous souhaite une excellente fin de semaine. A bientôt !
 

Pour ce texte, j'ai écrit sous l'impulsion du Learning to live de Dream Theater et l'album "Back to Times of Splendor" de Disillusion.