dimanche 17 mai 2015

Tonton Death Metal et le jeu vidéo : Ne nions pas Nier

 
Bonjour à tous !

Nous avons parlé la dernière fois de l'esthétique musicale et artistique de la série Final Fantasy. Aujourd'hui, on va revenir auprès d'un jeu plus récent qui m'a marqué autant que chaque FF : Nier.
Vous ne connaissez peut-être pas ce titre sorti sur PS3 et Xbox 360. Il faut savoir que la communication autour de Nier, comme celle de Demon's Souls en 2009, a été désastreuse : aucune campagne publicitaire, aucune mise en avant par l'éditeur Square-Enix. Surtout, ce jeu a été boudé par la critique vidéoludique qui n'a pas totalement saisi la pluralité de son contenu. Si jeuxvideo.com l'a gratifié d'un 16, il lui en a reproché sa mollesse et sa répétitivité (critères importants pour les joueurs qui veulent généralement une expérience riche et directe). Mais gamekult lui a imposé un 6/10 très surprenant.
Toutefois, Nier a connu un grand succès d'estime auprès des joueurs qui ont osé franchir le cap. Ces derniers ont vu la richesse du jeu en dehors de son gameplay, de son dispositif de jeu, et sont tombés sous le charme d'un savoir-faire et d'une esthétique qui tranchent avec le reste des productions RPG de la génération Xbox 360 et PS3.
Voyons cela de plus près.

Nier : seul contre tous

Nier est un jeu issu du 3ème opus de la série des Drakengard. Il s'agit d'un spin-off d'une des fins : Tokyo est dévasté, la civilisation actuelle est perdue et un mal, symbolisé par des ombres, se répand. De base, Nier est lié à une saga qui a perdu en vitesse : Drakengard s'est essoufflé. Entre une direction artistique qui ne change pas assez et une partie technique en retard, Drakengard 3 a été un échec.
Pour Nier, malgré tout, les efforts ont été mis pour que le jeu soit atypique et unique.

Source
Au premier abord, on y voit des personnages à l'allure vraiment étrange. Le héros est musclé, semble téméraire, audacieux et courageux. Il rencontrera Kainé, un cliché physique de la bombasse de RPG à la poitrine généreuse, Emile, un jeune garçon frêle au destin torturé, et Weiss, un grimoire volant, ennemi du Grimoire Noir et qui entretient une relation ambigüe avec le Seigneur de l'Ombre (Shadowlord).
En surface, tout semble convenu. Hormis le héros qui reste dans les standards, les autres jurent avec leur apparence. Emile subira des évènements qui surprennent le joueur, tandis que les premières prises de parole de Kainé montrent que c'est un garçon manqué remarquable. Elle forme d'ailleurs avec Weiss un duo percutant et drôle, mais aussi émouvant lors de la fin de la première phase du jeu.

"Weiss, espèce de con !" - Kainé

On prend contrôle du héros dans un jeu qui n'est pas exempt de défauts. Nier est un RPG à éléments beat 'em all qui conduisent à une certaine répétitivité. Il est vrai que le rythme est globalement lent dans les phases de jeu, que ce soit dans les quêtes type "va me chercher ça" (quêtes Fedex) ou des combats qui reviennent en boucle.
Le jeu se structure autour d'un scénario découpé en deux phases qui font explorer deux fois les mêmes zones, ce qui peut créer une certaine lassitude. Mais ce qui est vrai pour les personnages vaut pour le jeu : il ne faut pas se fier aux apparences. Et cette lassitude est annulée par une OST monumentale et riche, par un univers assumé, une direction artistique pas fine graphiquement mais magnifique dans la gestion des couleurs et la mise en scène, ainsi que l'architecture. Nous avons un monde restreint, certes, mais qui contient une magie, une aura unique.


City of Commerce (source)

L'aura de Nier

C'est un jeu à l'esthétique très particulière, car empruntant à beaucoup d'univers et à de nombreux éléments de la culture du jeu vidéo. On peut avoir, ainsi, une réplique du manoir de Resident Evil premier du nom
Ainsi, si Nier a des lacunes en terme de jeu, de dispositif ludique, il remplit sa fonction de jeu vidéo. Le joueur est impliqué dans une expérience qui dépasse le divertissement. Ceci se passe par l'hyperesthésie, par le rapport complexe entre tous les sens lorsque l'on joue.

Référence à Resident Evil
Ce rapport s'effectue sur plusieurs tableaux. En premier lieu, par le gameplay. J'ai déjà dit qu'il pouvait y avoir une certaine lassitude, mais qu'il y avait aussi des clins d’œil à d'autres jeux. Le jeu va piocher dans des éléments de culture vidéoludique. Nier n'est pas un Beat 'em all, c'est un jeu qui emprunte au RPG, au shmup, à Resident Evil, à Final Fantasy, à Mario ou encore à Diablo. C'est un hybride qui cherche à toucher le joueur par une multiplicité : il n'y a pas qu'une seule direction, qu'une seule émotion. Il y a un panel complet.

Hack 'n Slash, référence à Diablo (source)
 Seulement, cette richesse ne se saisit que si l'on sort du jeu : le joueur sera amusé de ces effets que s'il connaît les clins d'oeil, et ceux-ci n'auront d'efficacité qu'un court instant. Mais Nier se démarque davantage car,  là où le jeu frappe fort, c'est qu'il propose un donjon de texte. On comprend alors que les références vont plus loin, jusque dans les livres dont vous êtes le héros. De quoi décontenancer le joueur qui souhaiterait de l'action. Pourtant, cela montre bien que le jeu ne se donne pas seulement à comprendre que par ce qu'il est, mais également par ce qu'il donne, ce qu'il transmet. 

Cette multitude se retrouve dans le projet musical : les composeurs ne voulaient pas des paroles en une langue, jugeant que cela trahirait le projet du jeu. La parolière et chanteuse a ainsi opté pour des paroles en une langue imaginaire, mélange de plusieurs langues actuelles, pour correspondre à l'ouverture et la pluralité du jeu.
Comme pour le gameplay, la musique et les cinématiques, ainsi que les situations que proposent ce jeu, sortent de son cadre. Tout cela invite à ressentir. On le voit par les variations dans les thèmes, qui accompagnent une gradation. Cette évolution permet, de fait, de justifier ce choix de faire visiter ce petit monde deux fois par le joueur. Chaque élément est soumis à des changements. Alors que le joueur avance dans le jeu, ce petit univers se modifie sensiblement, par touches. La musique vient appuyer ce qui est métamorphosé, et participe à l'immersion, à l'émotion.

Ce combat, digne des phases intenses de Final Fantasy, marque un grand moment dans la narration du jeu. (source)

Du coup, l'exploration doublée n'est pas pénible, il y a une redécouverte, une relecture. Car c'est un jeu vidéo qui ne se laisse pas appréhender sous un seul angle.
Si on ne regarde que son gameplay, que son dispositif de jeu, il peut décevoir.
Si on ne prend que sa musique, l'émotion est là, on est touché, mais pas plus transporté que ça.
Si on lit le scénario, on se dit que c'est déjà vu, convenu.
Tout réuni ensemble crée un nœud puissant, un cœur riche et vivant. Les morceaux accompagnent l'action, soutiennent des émotions diverses, des passages à une certaine énergie puis à la tristesse, ou de l'exploration au regret. Les cinématiques et le scénario donnent du sens au jeu, un motif, lequel marque davantage par la musique et l'affect du joueur. D'ailleurs, le jeu a été modifié pour correspondre à la musique, puisqu'elle a été composée de façon autonome.

Cette musique qui a une place si importante est gérée à la perfection, comme on peut le voir dans ce parcours des pistes majeures que je vous propose. Il n'y pas toute la bande originale, les morceaux présentés permettent de saisir toute la démarche qui a permis à donner à Nier ce cachet si particulier.

The Incomplete Stone 
Dans le jeu, ce morceau est joué différemment. En dehors des combats, la partie rythmique est omise, ne reste que la polyphonie a capella que l'on ressent comme religieuse, rituelle.



Lors des combats, le son devient complet, et revêt un côté ambivalent, entre modernité et classicisme. Ce qui est normal car l'univers est à la fois contemporain (chute du Tokyo contemporain) et passé (avec la décadence dans une civilisation traditionnelle que permet un univers fantastique).


Les jumelles
Devola : guitare sèche et percussion, côté émotif dans le chant mais avec une touche rurale, pittoresque. Cela évoque l'histoire d'une femme dans un paysage naturel



Popola : effet d'inversions, certain aspect aérien et diffus, impression d'un être perdu, d'autant qu'il y a des notes jouées comme avec une boîte à musique de mobile pour enfant, il y a, de fait, une évocation d'un passé perdu



Song of the Ancients - Hollow Dreams : deux voix, comme la réunion des jumelles, et une inspiration jazz cubain, le tout donne une puissance unique, une force particulière qui ne passe pas par l'épique, mais par la chaleur et le velours de ces instrumentations sur ce titre


Song of the Ancients - Fate : cette fois, ces voix se réunissent sous un élan épique, et le souffle est complètement différent, on se sent galvanisé, tel un dieu invincible


Des plaines à la ville
Hills of radiant Winds : c'est la musique des plaines, le thème de l'exploration



City of Commerce : cette musique calme contient cependant le motif mélodique du thème de l'exploration. On ressent ainsi un repos dans la quête, mais ça évoque aussi le calme pour les commerçants qui sont dans l'exploration pour trouver des matières à vendre, comme les pêcheurs ou marins, et qui sont reposés ici.



Feel the desert
The Prestigious Mask : désert, puissance, côté trivial et primitif, certaine fierté aussi



Temple of the Drifting Sands : toujours le désert, mais dans une autre esthétique plus mélancolique avec ce chant aux notes tenues, le désert où le guerrier est seul face à lui-même, en quête dans un dédale



Un titre, plusieurs instrumentations
Que ce soit le thème de Yonah (la fille de Nier) ou Dispossession (jouée autour de moments tragiques), ces deux titres différents sont liés par le fait qu'elles sont jouées dans différentes hauteurs avec des instruments différents. Une richesse s'en dégage, et les émotions sont variées.

Kainé, l'héroïne ambivalente
Salvation : thème au piano avec voix féminine. il s'en dégage une certaine lenteur, Kainé est sauvée mais pas encore pleinement héroïque : il y a de la tristesse, l'impression d'être traînant, malgré la promesse d'un tempérament guerrier par la montée en puissance en cours de thème. C'est un nouveau départ encore plein d'une charge émotive lourde.


Escape : rythme accéléré, la mélodie au piano est accompagnée de cordes galvanisantes. L'épique est là, il y a la course, la fuite, la volonté d'atteindre son objectif.


La forêt des songes
His Dream :  côté éthéré, impression de distance entre le piano avec ses notes fugitives, la piste aérienne et les voix clairsemées. D'ailleurs, ces voix et cette écriture évoquent FFIX et son dernier château, Memoria, constitué d'éléments de rêves et d'univers brisés.


This Dream : reprise du précédent thème avec avec une guitare qui donne un aspect plus humain, plus proche, plus concret.



Nier n'est pas un jeu vidéo à conseiller à tous : il est particulier et ne se dévoile pas facilement. Pourtant, ce n'est pas non plus un jeu réservé à une élite qui serait seule à saisir son importance et sa richesse. Tout dépend de vos attentes : si vous êtes capables de passer outre des choix de gameplay curieux ou un design global peu conventionnel, et si vous êtes sensibles à la musique et aux petites touches, alors vous serez conquis.
J'en reviens à une idée : la campagne de communication pour ce jeu a été désastreuse... Mais était-il possible de faire la publicité de ce jeu de façon rapide et concise ?
Quoi qu'il en soit, sans être parfait, Nier est assurément un grand titre.

samedi 9 mai 2015

Tonton Death Metal et le jeu vidéo : L'esthétique de Final Fantasy

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 Bonjour à tous !

L'article que vous vous apprêtez à lire est une chronique qui touche à un domaine qui me passionne et, surtout, à une série qui a bercé mon enfance et marqué ma sensibilité. Ici, on va se concentrer sur le jeu vidéo et, plus spécifiquement, sur Final Fantasy.
J'ai déjà évoqué l'importance que je porte à ce médium et à son potentiel en terme de partage d'émotions riches. Du coup, le but en ce moment même n'est pas de démontrer qu'un jeu peut tisser des liens puissants en nous, mais d'en analyser l'esthétique pour la confronter avec ce qui existe déjà et qui fait autorité.

Plus simplement : on va signaler que le jeu vidéo a sa grammaire, et dépasse son simple statut de "loisir chronophage" donné par les non-avertis.

Final Fantasy, je connais ! Mais que peux-tu dire de plus ?

On ne va pas refaire l'historique complet de cette saga plus que culte développée par les japonais de Square, puis Squaresoft, puis Square-Enix (le wikia sur Final Fantasy est très complet). Comme les joueurs ont longtemps été dans l'ignorance, comme ils ont joué à la NES et à la SNES en ayant pour RPG que Secret of Mana ou Secret of Evermore, l'arrivée du septième opus en 1997 a fait l'effet d'une bombe. Non seulement c'était un premier jeu d'envergure de la récente Playstation, avec une aventure de longue haleine et des cinématiques épiques, mais en plus c'était le premier RPG japonais digne de ce nom. Riche dans son scénario (pour l'époque, les archétypes utilisés n'en étaient pas puisque nous n'avions pas intégré entièrement cette culture japonaise) ainsi que dans son contenu, il a scotché beaucoup de personnes pendant de nombreuses heures.
Le tout était soutenu par la maîtrise de Nobuo Uematsu : même si le processeur sonore de la Playstation n'était pas encore maîtrisé et que les sonorités faisaient plus "cheap", l'écriture est là.

Ainsi, dès son arrivée en fanfare, Final Fantasy s'est imposé comme un colosse. Mais ce n'est pas seulement un jeu qui a connu un gameplay (une jouabilité, un dispositif ludique) qui a évolué au fil de chaque épisode. Ce sont avant tout des œuvres qui se sont enrichies et se sont nourries autour de références communes. Et même si les univers sont à chaque fois différents, on reconnaît un Final Fantasy par une structure, par des musiques, par des touches propres à cette série.

L'opéra issu de Final Fantasy VI

Mais quelle est cette esthétique si particulière ?

Si je porte Final Fantasy dans mon coeur, ce n'est pas seulement pour ses gameplays, ses dispositifs, ou ses musiques. C'est pour toutes les émotions qu'ils m'ont apportées. Parce que cette série s'inspire d'une esthétique théâtrale et opératique.
Pour faire simple : Final Fantasy, c'est un opéra dont vous êtes le héros.

Il faut savoir qu'un FF est découpé en actes, même si ceux-ci ne sont pas signifiés avec un écran type "Acte 1 - Le départ". Ce découpage se sent par la récurrence musicale et structurelle des FF.
Un Final Fantasy traditionnel (disons du I au VI) commence dès l'écran titre par un thème appelé "Prelude".


 Puis, quand la partie est lancée, le jeu démarre par une introduction marquée par un événement fort qui lance l'action. On va avoir une première approche des protagonistes, puis un retournement de situation, un combat particulier ou un dialogue va lancer l'aventure.

Dans FFI, les quatre héros reviennent d'une quête difficile et passent un pont, l'aventure commence.

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Dans FFII, les héros se font démolir par l'armée de l'empire. Ils partent ainsi défendre leur territoire déchu.

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Dans FFIII, les héros tombent dans une caverne et découvrent, par un cristal, qu'ils sont les quatre guerriers de la lumière arrivés pour apporter le secours du monde.

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Dans FFIV, Cecil et Kain se font destituer de leur poste au sein de l'armée de Baron, et s'en vont pour une ultime quête qui, normalement, devait les tuer.

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Dans FFV, Bartz découvre des personnages d'origines différentes, mais dont le destin est lié autour de Galuf.

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Dans FFVI, Terra, utilisée par l'empire, parvient à s'enfuir et se retrouve au sein d'une équipe résistante. Ils partent pour renverser le pouvoir en place.

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Dans FFVII, Cloud et son équipe détruisent un réacteur Mako lors d'une attaque terroriste. Après un très, très long moment dans Midgar, le prologue s'achève par leur fuite de cette ville pour en découvrir davantage sur Sephiroth, Jenova et Cloud.

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Dans FFIX (le plus riche en clins d'oeil et en hommages), Zidane (ou Djidane) et son équipe enlèvent  la princesse Grenat.

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Musique et construction

Traditionnellement, ce passage de l'introduction vers le départ est signifié par l'affichage de quelque chose de marquant : le titre du jeu ou un texte mystérieux le tout sous la musique grandiloquente appelée simplement "Prologue".



Une fois le FF lancé, le joueur va suivre différents épisodes, des actes, et au sein des actes plusieurs scènes. Cette gestion de rythmes s'accompagne de montées et descentes, des évolutions narratives qui font qu'on comprend qu'on a passé un cap, qu'on a dépassé un ensemble pour passer à un autre. Ceci est notamment très visible dans la structure par CD qui renforce ce côté théâtral de l'acte.
Au sein d'un même épisode, on retrouve l'aspect de scènes. Tout d'abord parce que, dans un RPG, ça parle beaucoup, avec plusieurs actions parfois, comme dans un dialogue théâtral. Ensuite, cette idée de scène se trouve dans les OST, car la musique des combats a longtemps été appelée "Battle scene".


D'ailleurs, les combats s'effectuent dans des zones en dehors de l'exploration, comme si c'était un espace différent. Dans le premier FF, c'est plus que visible. C'est un lieu à part où se déroule une nouvelle scène.

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Ce côté scénique a été pastiché dans FFIX avec la pièce I want to be your canary : dans l'introduction, lors de l'arrivée de Zidane et son équipe, plusieurs combats se déroulent sur des planches de théâtre et donne du crédit au décalage entre l'environnement dans la phase d'exploration (le château d'Alexandrie) et le lieu du combat (un bateau qui sert de scène imaginaire). Ce décalage est la base de FF : il y a le moment d'exploration de lieu puis des rencontres d'ennemis dans des écrans qui, comme vu plus haut, correspondent par touches, tel un décor.



Puis, quand le combat est terminé, on a le thème de "Fanfare". Ce mot souligne l'aspect théâtral via cette touche musicale, festive et parfois grandiloquente lorsqu'on évoque la fanfare militaire.


 Toujours dans les références, il faut savoir que Nobuo Uematsu est fortement inspiré de plusieurs musiques, qu'elles soient actuelles (Elton John, Beatles, Jimi Hendrix ...) ou plus anciennes (Bach, Beethoven ...). Ainsi, on peut clairement sentir, par moment, des clins d’œil à un répertoire théâtral car puisant dans une culture de l'âge d'or de cet art.
Par exemple, dans FFIII, le village d'Ur a un thème qui évoque le Salut d'amour d'Elgar.


En terme de mise en scène et d'évolution dans la narration, on note des épisodes majeurs :

- FFI, l'origine, la base d'un épisode traditionnel
- FFIV, le renouveau avec la Super Nintendo et des personnages avec une identité concrète
- FFVI avec l'optimisation des éléments de cette console (et un côté opératique évident avec le personnage de Kefka et la musique Dancing Mad (très fortement inspirée du Toccata and Fugue in D minor de Bach surtout à 3:45) ou par la scène de l'opéra au coeur du jeu et publiée plus tôt dans l'article)


- FFVII avec l'arrivée du support CD et la nouvelle grammaire vidéoludique
- FFIX pour la concentration de tout ce travail et avec un univers qui est très médiaval-fantastique typé baroque et Renaissance, tout à fait propice à l'esthétique opératique et théâtrale.

Nous avons vu ici le côté purement structurel d'un FF, le tout étant accompagné par une gradation musicale, jusqu'à un climax d'une Battle scene finale avec un boss emblématique (comme avec le Dancing Mad posté plus haut), puis une cinématique conclusive à la fois magistrale et poétique, sensible.

Une structure opératique

On en vient ainsi à l'autre idée de l'opéra. Si ces jeux sont découpés selon des pièces, ils sont caractérisés aussi par cette gestion de l'émotion. Je l'ai déjà dit sur l'article concernant l'album d'opéra Metal d'Ayreon The Theory of Everything, mais la grandiloquence des émotions et l'évolution de ceux-ci vers une explosion sont caractéristiques de l'opéra : en termes triviaux, il faut que ça balance, il faut que ça en impose.
Final Fantasy ne déroge pas à cette règle. On passe par une multitude incroyable d'émotions, que ce soit au rang des personnages, du groupe, d'un royaume, d'un monde et, finalement, de l'univers entier. Tout simplement, dans un FF, on va partir de l'individuel pour arriver à une explosion globale, une célébration ultime.
On va ainsi analyser deux FF, qui pour moi sont majeurs dans la saga en terme d'écriture opératique : le IV et le IX.

Final Fantasy IV marque une rupture : finie la NES, on bascule du côté d'une nouvelle génération. Grâce aux capacités de cette machine, les personnages ne sont plus des pixels manquant de détails : on peut gérer des habits identifiables ainsi que des caractères par les couleurs plus variées. Cecil en chevalier noir n'évoque pas le même tempérament que lorsqu'il devient paladin.

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De fait, avec ces personnages plus détaillés, le jeu gagne en profondeur d'écriture. Si, dans le premier FF, les personnages n'ont aucune histoire (vous êtes les héros, sauvez le monde), ici chacun a un passé et des relations complexes (à l'époque) dans un jeu vidéo. On a ainsi un premier triangle amoureux entre Cecil, Rosa et Kain. Cecil et Rosa sont fiancés, mais Kain, meilleur ami et terrible rival de Cecil, jalouse la situation. Son nom n'a pas été choisi au hasard puisqu'il correspond à Caïn, le frère jaloux dans la Genèse qui en vient à tuer Abel.

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Kain est le grand pion dans ce jeu, entre amitié sincère et jalousie sombre. Il est grandement apprécié des joueurs qui voient en lui un destin déchiré, tourmenté. De plus, avec l'idée de triangle amoureux, on tombe ici dans le classique d'une tragédie, comme dans l'Andromaque de Racine (même si son époux est mort) !
Par ailleurs, le côté opératique se joue dans les situations et émotions : joies, larmes lors des séparations, trahisons, retrouvailles, amour, manipulations, rencontres, rires, sacrifices, guerre, paix... Tout y passe ! Ceci étant porté par des musiques détaillés, riches, à la croisée entre classique (Golbez, clad in the dark) et modernité (Zeromus)... Voire les deux avec Battle with the Four Friends, une leçon de Rock néo-classique 16 bits !

 
Finalement, l'épisode le plus emblématique et le plus significatif dans cet héritage théâtral et opératique est FFIX, car il concentre toutes les idées et tout le génie des huit épisodes précédents.
Premièrement, l'écran titre impose une musique qui reprend des thèmes de la musique du XVIème siècle, entre Renaissance et baroque.

 
Puis, cela commence par le prologue de l'enlèvement, point de départ de toute une épopée. Outre la scène du théâtre, nous avons dès ce début une énergie propre à la fougue de certaines pièces, comme l'agitation dans Roméo et Juliette lors du bal.
Le jeu, après ce prologue, se découpe en actes signalés par les CD. Ici, on sent la structure cohérente. Le premier correspond à un but de rejoindre un royaume alors que le vaisseau de Zidane s'est échoué. On pense connaître l'ennemi (la reine) sauf qu'en fin de CD, il y a un retournement de situation qui va redéfinir les choses.
CD2, enquête autour de ce nouvel élément.
CD3, infiltration et plongée dans un nouveau monde.
CD4, affrontement final et conclusion.
Au sein de chacun de ces actes, des scènes sont perceptibles par les lieux visités, les combats qui ponctuent, rythment le scénario et donnent des moments intenses, ainsi que par les personnages et leurs relations. Fréquemment, on va passer de protagonistes à l'autre.
Ici, la profondeur est plus que maîtrisée, et chacun n'est pas comme il apparaît de prime abord. Zidane n'est pas qu'un fanfaron décérébré, Grenat n'est pas qu'un archétype de princesse qui veut découvrir le monde, et j'en passe.
Plusieurs personnages ont marqué les joueurs. Que ce soit Vivi (ou Bibi) par sa quête d'identité et, surtout, par le fait qu'il est le principal narrateur (on passe souvent par ses pensées pour réfléchir autour des situations, logique puisqu'il cherche à comprendre et à se comprendre) ou le couple Steiner et Beatrix par leur jeu de chat et de souris, et leurs introspections respectives à partir du même tempérament de soldats inflexibles, chacun trouve dans les protagonistes quelque chose de sensible et émouvant. J'en profite aussi pour proposer Rose of May, le thème de Beatrix qui est, parmi tant d'autres, un des favoris des joueurs.


On retrouve ainsi cette importance de l'émotion au cœur du scénario. Nous sommes dans un opéra, le jeu se place sous le signe du théâtre. Les situations progressent vers des paroxysmes jusqu'à atteindre le rang de l'essence de l'univers.
Par ailleurs, la conception même des FF sur PS1 correspond à la logique théâtrale : tout fonctionne par écrans. Hormis la carte du monde, les lieux sont des images fixes sur lesquelles les personnages se déplacent, comme un décor. Et sur ces décors se nouent des relations, se jouent des tensions. Et lorsque les combats s'effectuent, ce n'est pas seulement une phase de jeu, c'est aussi un accomplissement, une avancée. Chaque combat marque la progression dans la narration du jeu vidéo.

Ecran du campus de la BGU sur FF8 (source)
Finalement, Final Fantasy, pourtant saga connue de tous, permet à elle seule de justifier que le jeu vidéo n'est pas qu'un loisir gratuit, vide de culture et abrutissant. Comme de nombreux titres que nous explorerons par la suite, les FF font partie de ces jeux aux inspirations variées et aux échos riches. Ils ont contribué à donner au jeu vidéo une profondeur, que ce soit par le dispositif de jeu ou par le lien qu'il entretient avec le scénario. Non, tuer des monstres n'est pas dénué de sens. D'abord, il y a l'impératif de découvrir, de passer une étape. Certains combats, à leur issue, permet de dévoiler des clés du scénario, comme à la fin des combats de fin de CD dans les opus Playstation.
Par ailleurs, la quête du leveling ou du farm (monter de niveau ou chercher à avoir un objet rare) a pour but de se renforcer, de maîtriser un environnement clos. Le désir de compléter totalement un jeu aussi vaste que Final Fantasy est lié à celui de tout trouver, de tout achever. Ne jugez pas quelqu'un qui passe du temps sur sa console en disant : "Mais si tu veux explorer, va dehors !" Le plaisir ici est de parvenir à dominer quelque chose d'accessible, voire, par le speedrunning et autres défis auto-imposés, de dépasser ce dispositif, et de le faire sien, de le maîtriser.
Le jeu vidéo correspond de fait à un vecteur complet. La création opératique peut devenir lieu d'une autre création : ce qui nous a diverti peut divertir d'autres personnes, comme par ce speedrun de FFVII.


PS : Les images sont issues d'artworks, de dessins concepts autour de chaque FF. On y trouve une esthétique unique avec des inspirations orientale et occidentales, et un trait particulier, le tout donnant un aspect à la fois contemporain et classique.
Et, concernant les références classiques, un détour auprès du 3615 Usul sur la culture permettra d'approfondir tout cela !