mercredi 29 juillet 2015

Tonton Death Metal et la société : Le déclin de jeuxvideo.com

 
Et cette citation n'aura jamais eu autant d'importance...

Bonjour à tous !

Sachez qu'initialement cet article n'était pas prévu. Mais quand on voit ce qui se passe sur Internet, on se dit que quelques chose ne va pas, et pour cause : le site jeuxvideo.com fait n'importe quoi ! Mais quoi, exactement ?

Souvenez-vous, j'avais évoque dans un article l'idée qu'il fallait prendre du recul avec certains média, et notamment leurs informations qui étaient plus que douteuses. J'avais pris pour exemple ce site généraliste sur les jeux vidéo qui s'était fait racheter par Webedia. Son président, un homme "charmant", affirmait que l'information n'était pas sa priorité, mais bel et bien le divertissement. Jeuxvideo.com, qui a toujours été un site d'informations sur le jeu vidéo, est donc devenu, même si la marche était déjà entamée, un site à buzz.
Ceci est montré dans la vidéo suivante, déjà publiée dans l'article signalé. Je rappelle que cette vidéo est orientée.



Autrement dit, ce site est une bouse infâme. Chaque nouvelle est rédigée dans le simple but de générer du clic : titre racoleur, peu de texte mais des vidéos et, surtout, une question pour terminer du type "Mais est-ce que Nintendo pourra se relever alors qu'ils ne jurent que sur Mario et Zelda ? Donnez votre avis dans les commentaires, car nous, on ne sait pas !" Ah ben oui, allons dans l'arbitraire, et nourrissons les trolls en tout genre en leur donnant leur pitance ! Voilà une bien piètre solution pour créer un débat stérile de 1000 commentaires sur une nouvelle qui, à la base, ne parlait pas de ça.
Ceci est une "dramatisation" pour montrer le vide du site, mais toutes les news sont comme ça. Concernant les tests, élément majeur du site, ceux-ci sont rédigés à la va-vite, souvent par des personnes qui n'ont pas de qualité de rédaction. On se retrouve donc avec des papiers de mauvaise qualité, ventant les jeux soutenus par des gros éditeurs. De manière générale, un gros jeu, en plus d'avoir une note honorable, aura un bandeau publicitaire absolument invasif. On jugera de la neutralité du propos.

Seulement, s'il n'y avait qu'un site à très faible teneur informative, je dirais : "Il y en a partout, de la désinformation !" Mais, là, nous touchons à un problème plus important. En effet, ce qui rattrapait jeuxvideo.com, c'étaient ses chroniques. Avec le véritable boost du 3615 Usul, qui comptabilisait 200 000 vues en quelques jours, ces chroniques sont devenus, pour moi et pour beaucoup, le rendez-vous à ne pas manquer. En gros, on ne vient que pour ça. Que ce soit Le Fond de l'affaire, After Bit, Speed Game, Looking For Games, l'offre est variée est diffuse dans le temps, car chaque chronique a son rythme et son jour de parution : on peut ainsi profiter d'analyses sur les secrets des jeux et leurs histoires liées au développement, des réflexions sur la musique dans le jeu vidéo, des commentaires de Speedrun et TAS ou des observations sur les MMO, les jeux en ligne massivement multijoueurs. 


Ces chroniques sont au plus bas. Pour la simple et bonne raison que jeuxvideo.com leur a posé un ultimatum : le site est déficitaire, et ce serait parce que les chroniques ne se renouvellent pas. Ils doivent trouver une nouvelle formule avant le 10 aout, ou bien leur contrat ne pourra pas être reconduit. Vous pouvez en apprendre davantage sur la première page de ce forum.
On est là dans des sommets de plaisanterie et de mauvaise foi. Ce site utilise un lecteur de vidéo calamiteux qui n'est pas stable : du coup, les personnes attendent qu'elles soient sur Youtube. La visibilité sur la page principale n'est assurée que pour trois heures, ce qui fait qu'une nouvelle vidéo ne reste pas longtemps dans une place privilégiée (alors que les vidéos types "Top 10" stériles et inintéressantes restent sur le devant de la scène plus longtemps). Ils affirment que les chroniques perdent en spectateurs, et que c'est de leur ressort de se renouveler. 
Sauf que, moi comme beaucoup d'internautes, je ne viens sur ce site que pour les chroniques qui sont de qualité et proposent un à côté au jeu vidéo simplement remarquable. Donc, non, les chroniques ne sont pas devenues "mauvaises et inintéressantes par manque de nouveauté". Il y a un véritable problème en interne, dans la logique même de l'entreprise.
Quand j'ai appris que les chroniqueurs d'After Bit n'étaient rémunérés qu'à hauteur de 450€ net pour les deux par mois, j'ai réagi : comment peut-on manquer de respect à ce point ? L'explication ? "Vous êtes sur un site majeur, une référence en la matière : vous devriez être contents d'avoir une visibilité chez nous." Mais où va-t-on ? Doit-on sous-payer des employés sous prétexte qu'ils font des contenus créatifs ? 
Nous avons là le noeud du problème : jeuxvideo.com est un site géré par des non-créatifs qui cherchent à divertir sans faire réfléchir, à amuser sans enseigner, à faire de l'éphémère, et qui sous traitent une production à des personnes passionnées et soucieuses de faire un boulot honnête et authentique. Sauf que ces non-créatifs ne comprennent pas une chose : si faire une chronique vidéo est une passion pour eux, cela reste leur métier. Aucun métier ne peut être rémunéré à 450€ ! Quelqu'un qui connaît le processus de création ne peut pas exiger 15 jours pour trouver une nouvelle formule pour une chronique : c'est impossible. La création ne peut pas être récompensée par la simple passion, et ne peut pas enfanter des idées géniales à la minute. On se retrouve avec le même regard qui est posé sur les artistes : pourquoi les payer, ils font leur passion ?! 500€ pour un dessin, allez, 20-30€ ça suffira, ce n'est qu'un dessin !



Avec ceci, et le manque de respect à l'égard des chroniqueurs qui ne reçoivent aucune réponse ni considération à leur égard, quand bien même ils permettent d'attirer des internautes plus exigeants que la simple personne voulant du buzz, jeuxvideo.com continue de décliner. Parce que si leur offre d'information est désormais à zéro au profit du sacro-saint divertissement, leur seule particularité par rapport aux chroniques commence à s'effriter. Ils malmènent ceux qui leur apportent une certaine "clientèle" habituée. Mais ce n'est pas cette cible qui intéresse les investisseurs. Ces habitués, comme je l'ai dit, sont exigeants, ils veulent du contenu qui aillent plus loin que la simple nourriture à trolls d'Internet. Ceci est une plaie pour l'image du site, car ile ne vont pas dans le sens du courant qu'ils imposent : leurs news sont faites pour gueuler, rager, critiquer, se moquer, le tout de manière stérile. Au diable la qualité pourvu qu'on ait le divertissement !
Ce site perd en humanité pour ne plus devenir qu'une machine à nourrir. Mais, tôt ou tard, les machines s'usent, et deviennent hors-service.

dimanche 26 juillet 2015

Tonton Death Metal et le jeu vidéo : La politique 2/3

 
Une vieille photo d'Hillary Clinton et, selon l'article source, une campagne communication est lancée !

Vers une politique plus dense

Comme je l'ai dit, il a fallu attendre des technologies plus avancées afin de satisfaire de plus grandes ambitions en matière de narration dans le jeu vidéo. Comme expliqué dans la première partie de cet article, les scénarios, surtout en terme de politique, restaient autour de lieux communs.
Ainsi, si Metal Gear Solid a été un carton, c'est bien qu'il a, par sa narration poussée, permis de donner au jeu vidéo un côté cinématographique, et d'aller plus loin par rapport à ce qui a pu être fait auparavant. Seulement, ça parle bien plus de guerre, et ça ne nous intéresse pas trop ici.




Mais dans la lignée de ces nouveaux jeux issus des années fin 90-2000, on peut parler véritablement d'une densification du fait politique.
Si on en revient aux RPG japonais, nous pouvons voir du côté d'un jeu Playstation 1 : Legend of Dragoon, réponse de Sony face aux Final Fantasy de Squaresoft.
Ce jeu m'avait surpris au début du CD4, lorsqu'on atteint la cité de la loi Zénébatos. Véritable capitale politique, tout passe ici par des lois. Le joueur, bloqué en ce lieu, devra aller consulter diverses personnes de pouvoir afin d'activer des éléments (téléporteurs, portes, accès...) pour enfin atteindre l'endroit souhaité.


Source

Bien entendu, il n'était pas là question de faire un message, ou de lancer une réflexion : la politique n'a ici pour but que de lancer une chaîne d'éléments à mettre en place, comme une immense énigme, afin de calmer le rythme du jeu après la fin intense du CD3.
Les RPG PC, et les RPG consoles inspirés de ces jeux, vont apporter leur lot d'ajouts en matière de richesse. Que ce soit par les quêtes et les dialogues, des enjeux politiques peuvent se nouer dans ces jeux au background (univers) qui a pu devenir plus complexe au fur et à mesure des progrès. C'est ainsi que les Elder Scrolls, la série The Witcher ou Dragon Age ont pu mettre en place des univers fouillés avec des conflits d'intérêts autour de personnages politiques.

Assemblée Nationale façon RPG (source)
 
Toutefois, pour avoir une plus grande importance de la politique et un début de réflexion dans des jeux vidéo, nous pouvons nous tourner vers les jeux d'action et les FPS (First Person Shooter). On peut ainsi citer deux licences de jeux vidéo : les jeux sous le sigle "Tom Clancy" et les Call of Duty.
Que ce soit Splinter Cell ou Ghost Recon, les jeux "Tom Clancy" ont été scénarisés par ce célèbre écrivain de thriller politique. Ses sujets de prédilection : les complots, la CIA, la guerre froide et le terrorisme. Ainsi, à la sortie du premier Splinter Cell, que j'ai acheté surtout pour connaître le côté infiltration dans le système de jeu, j'ai été surpris d'y découvrir un background très riche et documenté. Nous évoluons au sein de manipulations et de traquenards politiques dans le but d'éviter une Troisième Guerre Mondiale entre les États-Unis et la Chine

Mmmm-méchant ! (source)

Pour les Call of Duty, il faut se tourner vers les productions "Modern Warfare" et "Advanced Warfare" car, avant, la série était spécialisée dans le contexte de la Seconde Guerre Mondiale : les jeux autour de cette période était en vogue au début des années 2000. A partir du 4ème épisode, le jeu se situe dans un contexte futuriste, lequel met en place des guerres et des conflits géopolitiques. Défendre la liberté, combattre les opposants et ramener la paix, tout ceci se fait dans une lutte pour la République. On peut cependant, sans lancer de débat, y voir un certain américanisme, car il y est question de diffuser la paix sous des valeurs guerrières et militaires.


Tu la sens, la pacification ?! (source)

Dans ces deux jeux, une réflexion sur la politique n'est pas amenée directement par le jeu, mais s'amorce par le joueur : autour de ces productions américaines se diffusent un idéal patriotique. Les États-Unis défendent la liberté. Bien entendu, et comme pour tous les média, il faut être capable de prendre du recul entre les mensonges des dictatures et le symbolisme libéral. 


Certains jeux d'actions parviennent tout de même à se défaire d'éléments actuels pour proposer autre chose de la politique. XCom Enemy Within, sur fond d'attaque extra-terrestre, est un jeu de stratégie mais aussi de gestion qui se découpe en deux phases. Le moment de stratégie correspond aux missions dans diverses zones : il faut avancer prudemment et prendre en compte les caractéristiques du terrain, des ennemis et des personnages. Le moment de gestion, quant à lui, s'effectue à la base : il y convient de faire des recherches mais, surtout, de faire attention aux relations avec les autres pays. Comme une alliance a été faite pour faire front face à la menace extra-terrestre, si vous ne faîtes pas attention à aider ceux en difficulté, ils vont simplement vous ignorer et, si vous perdez trop d'alliés, vous serez bannis de l'alliance - ce qui est la défaite assurée. La politique se dévoile ici sous l'angle de l'organisation face à un danger qui n'est plus d'origine communiste, tyrannique ou autre.
 
Source


Maintenant que nous avons brassé un bref portrait des évolutions du sujet politique dans les jeux nous pourrons, la semaine prochaine (02/08), nous concentrer sur les questions soulevées par certains types de jeux.

samedi 18 juillet 2015

Tonton Death Metal et le jeu vidéo : La politique 1/3

Hellfest : Metal et politique. Ça chahute alors qu'on parle de tolérance.


Bonjour à tous !

Vous savez, et vous l'avez vu si vous êtes allé voir le précédent article, on fonctionne beaucoup par antithèses, par oppositions dans le monde : par exemple, un adulte se doit d'être quelque de sérieux et responsable, d'avoir des opinions, une pensée bien définie et structurée, et tout ceci ne fonctionne pas avec l'enfance bercée d'imagination, qui se poursuit dans des univers fantastiques, dans des rêveries et des espoirs.
On permet à l'enfant d'être "enfantin". Du coup, un adulte, ça ne joue pas aux jeux vidéo ! Parce que les jeux vidéo, ça ne raconte rien, c'est une perte de temps, un "loisir d'enfants tout sauf sérieux".

Et si notre monde est plein de ces absurdités bien manichéennes mais faussées par des à priori, il faut savoir que le jeu vidéo, lui aussi, a longtemps traîné quelques unes de ces tares autours d'un sujet rempli de clichés et de préjugés : la politique.

Comment peut-on voir la politique dans un jeu vidéo ? En quoi ça a été difficile d'avoir de la réelle politique dans un jeu ? Est-ce un sujet vraiment bien traité aujourd'hui dans ce 10ème art ? Beaucoup de questions auxquelles nous allons tenter de répondre. Mais avant...

A link to the past : souvenez-vous...

Si, comme moi, vous avez fait vos armes vidéoludiques sur les RPG, alors vous avez connu vos prémices politiques assez tôt, dans les années 90, avec des jeux comme Secret of Mana. Et on va la faire simple. Un des plus gros clichés du RPG japonais c'est :
- l'empire est méchant et veut la destruction du monde et la toute puissance
- la république, c'est le droit du peuple, la "chose publique", c'est la résistance, l'idéal, et ils veulent le bien de tous
Seulement, le Japon est un pays impérial... Était-ce un message caché de la part des développeurs nippons ?

Source

Mais on s'éloigne ici du sujet. Ce que signale ce petit retour dans le passé, c'est bien qu'à l'époque où tout était à faire en matière de jeu vidéo, que ce soit graphiquement ou, ici, scénaristiquement, il fallait bien s'accrocher à des lieux communs déjà connus et déjà usés afin que les joueurs puissent facilement rentrer dans le jeu. Nous l'avons déjà dit pour FF qui emprunte à l'opéra son côté grandiloquent et assez convenu afin de se concentrer sur les personnages, mais il fallait que les jeux vidéo ne perdent pas un public émergent : puisque c'est un nouveau divertissement, ce qui est convenu ailleurs ne l'était pas dans le jeu vidéo. 
De plus, le cliché de "l'empire mauvais", ça reste un motif suffisant pour donner envie au joueur d'avancer dans l'aventure afin de sauver le monde - rien que ça.
Et puis, dans Secret of Mana, on chevauche un dragon !


 Musique que vous avez entendue en reprise à la fin de cet article.

De fait, Si on se concentre, en terme de narration, sur "l'enfance" du jeu vidéo, avant la période PS1-N64-Dreamcast, la politique se limite à très peu de choses : gentils / méchants. Il y a un côté où c'est bien, et un côté mauvais : on s'en fiche, on veut du gameplay, on veut jouer.
Mais, petit à petit, sur le support PC, on a commencé à voir venir des jeux qui s'inspire de l'Histoire, par exemple la série Command & Conquer. On entre ici dans un autre aspect de la politique dans les jeux vidéo : la géopolitique, les enjeux entre nations, les conflits idéologiques et les guerres de territoires, comme dans Alerte Rouge avec la lutte soviétique alliés au sein d'une réalité alternative


En tout cas, si on reste concentré sur cette longue période entre 1980 et 1996, on trouvera difficilement de fortes références politiques ou des questions à ce sujet dans les jeux vidéo. Attention toutefois, on pouvait trouver des choses dans les manuels de jeu qui en disaient bien plus sur le scénario que le jeu lui-même. Très souvent, le jeu même ne racontait rien, au contraire du livret qui était fourni avec.


Ainsi s'achève cette première partie autour de ce thème : il y a beaucoup de choses à dire par la suite, un seul article aurait été trop copieux et indigeste. Je vous donne rendez-vous la semaine prochaine (26/07) pour découvrir la suite de cette chronique.
A bientôt, et bonne journée !

vendredi 10 juillet 2015

Publication : Berserker



Bonjour à tous !

Grande nouvelle : mon dernier roman, Berserker, est désormais disponible sur via Kindle sur Amazon.
De plus, cette publication me permet de participer au concours Kindle 2015 visant à récompenser les auteurs indépendants.

Pour réussir, il faut que Berserker gagne en popularité. Ainsi, si le roman vous plaît, n'hésitez surtout pas à aller noter le livre sur Amazon : les avis permettront de faire-valoir mon travail auprès du jury.

Concernant l'histoire, Berserker se concentre autour d'un complexe militaire, lequel a pour objectif de mener une nation à la victoire. Seulement, un des soldats d'élite déraille, et entraîne avec lui l'ensemble de l'organisation. Il précipitera surtout son infirmière, second personnage principal du roman. Leur relation permettra de dévoiler et de comprendre les enjeux et l'histoire qui se cachent derrière cette guerre - ainsi que des secrets inavouables.

J'espère sincèrement que ce livre vous plaira : c'était pour moi un défi que j'ai accompli. Il ne reste plus qu'à tout faire pour remporter ce concours.
Je compte sur vous !

A bientôt.

mercredi 8 juillet 2015

Tonton Death Metal et le jeu vidéo : La religion

Avant de parler "jeu vidéo", y jouer, ce serait un bon début ;) (source excellente + vidéo du gusse)
 
Bonjour à tous !

On le sait et on nous le rappelle souvent, le jeu vidéo ne fait pas bon ménage avec certains piliers de la société : si le gouvernement n'a pas son mot à dire (et perdrait de l'argent sans ce marché), Famille de France rappelle que le jeu vidéo, c'est vraiment mauvais et ça rend violent. De fait, ces mêmes arguments sont repris par certaines personnes religieuses. Dernière critique en date : le jeu vidéo rendrait violent et homosexuel. Ou comment le christianisme se met à dos les amateurs de jeu vidéo et les défenseurs LGBT.

On pourrait se dire, alors, que jeu vidéo et religion, ça ne fait pas bon ménage. Pourtant, plusieurs jeux portent en eux un univers dans lequel la religion existe, voire traitent de ce sujet ! Contrairement à ce qu'on pense, le jeu vidéo ne s'enferme pas dans une fiction hors de notre monde, mais y puise quelque chose pour donner à voir et à penser. Comme tout autre produit culturel.

Mais si le jeu vidéo utilise la religion, en quoi ce médium peut apporter des éléments nouveaux ? Quelle est la place réservée à la religion dans les jeux vidéo ?
On pourra voir comment le réel entre dans la fiction, mais très vite on notera qu'il y a bien plus à fouiller à l'intérieur qu'une simple inspiration culturelle - parce que la religion réelle, c'est un frein.

Jeu vidéo et religion : la censure a la dent dure

Bien sûr, si on parle de religion dans le jeu vidéo, on pense directement à la présence virtuelle d'éléments réels. Ainsi, tout comme Uematsu et la saga FF s'inspirent d'éléments de la culture classique, des jeux puisent dans la répertoire religieux pour créer un univers.
Le premier exemple évident est celui de Castlevania : déjà qu'il s'inspire de plusieurs piliers culturels (Frankenstein, Medusa, la Mort etc), il situe son action autour de la figure de Dracula, lequel joue sur les éléments religieux. Comme un jeu de chat et de souris : le vampire devant le crucifix va se terrer dans l'ombre.

L'attaque "Grand Cross" de Richter Belmond dans Rondo of Blood (source)
Dans Castlevania, les éléments religieux sont légion avec des croix et des bibles. Celles-ci ont dû faire face à la censure : aux Etats-Unis, l’Église fonctionne comme une véritable puissance et peut imposer ses décisions. La censure est d'ailleurs un thème traité dans un 3615 Usul.


Cette censure a aussi fait des dégâts auprès de Final Fantasy. Avant le septième opus, peu d'épisodes sortaient du Japon, car il était pensé que les occidentaux n'étaient pas prêts à apprécier le RPG japonais. Tout de même, suite au 1er épisode, l'épisode 4 est sorti aux Etats-Unis sous le nom "Final Fantasy II"... Ce passage ne s'est pas fait sans heurt !


En effet, Final Fantasy IV est, à l'origine, un jeu prenant. C'est le premier opus sur Super Nintendo, et l'inspiration opératique s'est faite plus forte encore : il y est question de sacrifice, de suicide, d'insultes, de vengeance. Les échanges sont parfois violents puisque Tellah, vieux sage fougueux, insultera ses ennemis jurés de "Bastard". Comme vous pouvez le voir ici, le dialogue très théâtral, avec des ruptures et une gradation, a totalement perdu de sa crédibilité !

Cliquez pour agrandir l'image. (source pour la traduction)

De fait de cette violence, Final Fantasy IV a été censuré aux USA. Outre le langage ("Bastard" deviendra "Spoony bard", soit "Fou de barde") et quelques éléments érotiques, le jeu a aussi été modifié pour ne plus avoir d'éléments religieux. Fini le sort "Holy", qui évoque le sacré, place à "White" !

Passage d'une guillotine à une boule.

De manière plus globale, tout jeu vidéo mettant en avant des éléments religieux se sont confrontés à la grogne de l’Église : Doom ou Diablo situent l'Enfer ou l'iconographie qui lui est liée au cœur du jeu vidéo. Cela rendrait le tout séduisant : on y va et on castagne, l'Enfer serait perçue comme fun, et ça aurait une mauvaise influence. On pourrait évoquer le contre-exemple : les joueurs vont dans des lieux infernaux où ne se trouve que la désolation et le chaos, et on est là pour tout nettoyer. Nouvelle forme du paladin armé d'une gatling : "Je vais te purifier ça par le sang des impies !"

L'ENFEEEEEEEER ! (source)
Cependant, l'idée de cet article n'est pas de s'appesantir sur les cas où religion réelle et jeu vidéo se titillent : il y aura toujours des arguments qui iront dans un sens ou dans l'autre. Mais, mieux que d'user du réel, le jeu vidéo peut s'en imprégner pour proposer au joueur une expérience particulière du fait religieux.

Quelle place pour la religion dans les jeux vidéo ?

Contrairement à ce que l'on pense, beaucoup de jeux mettent en place des éléments de religion ou de
mythologie intéressants à observer.
Nous pouvons ainsi observer la religion selon deux aspects : un côté en arrière-plan et un autre en premier plan.

L'arrière-plan, c'est tout ce qui va structurer, densifier, donner de la cohérence au background, à l'univers du jeu. C'est-à-dire tous ces éléments qui ne font pas le cœur du jeu, mais son environnement. On peut jouer sans s'en soucier, mais on remarque que les croyances fondent une cohésion dans l'expérience d'un jeu.
Ainsi, le jeu vidéo peut amener à saisir du religieux le côté pèlerinage et aventure. Ceci colle tout à fait au genre du jeu de rôle (RPG) qui invite le joueur à explorer et découvrir un monde parfois hostile en vue de progresser.

Dragon Quest VIII (source)

Dans ce cas, l'aventurier en quête de quelque chose apprécie le repos - comme le pèlerin aime retrouver la quiétude d'un lieu de culte. Ceci est particulièrement soigné dans Dragon Quest, Landstalker (ce n'est pas un RPG, mais un action-aventure comme Zelda, mais l'idée est la même) et Illusion of Time.
Pour Dragon Quest VIII et Landstalker, le joueur peut aller sauvegarder et se soigner à l'église. Ici, le lieu n'est pas mis en avant plus que ça : il n'y aura pas un prosélytisme pour le culte. La religion ne revêt que son côté auspice, hôtel-dieu : c'est l'endroit où l'on se repose, la chapelle où l'on se sent en sécurité.

Landtsalker (source)

Illusion of Time, sans avoir cette inspiration ecclésiastique, propose tout de même de sauvegarder dans un sanctuaire à part, comme hors du jeu, dans lequel se trouve une statue qui ressemble à une divinité, laquelle est capable de conserver et ramener à la vie un héros.

Illusion of Time, dont j'ai déjà un peu parlé ici

Cet arrière-plan religieux, hormis par les lieux, se ressent grâce à la présence d'une certaine culture et de rituels internes au jeu en lui-même.
Dans ce cas, si on garde à l'esprit le fait que notre culture classique s'invite dans les jeux vidéo, on remarque que la religion et les mythes peuvent être au cœur de certains jeux, dont la série des God of War. Ici, seulement, les mythes servent surtout de toile de fond pour ne préserver que le côté épique des luttes entres divinités. C'est un prétexte, en somme, à de l'action, et on revient à cet arrière-plan qui structurera l'expérience ludique.



On retrouve, aussi, certaines divinités mythologiques dans les Final Fantasy sans pour autant avoir de la religion.
Dans ces cas-ci, ce sont bien plus des réécritures modernes d'un fond culturel qu'une utilisation structurante de la religion ou d'un culte au sein même du jeu vidéo.

Cependant, d'autres jeux ont su concevoir une culture propre à leur jeu pour l'enrichir. Il existe de nombreux cultes à fouiller dans le background.

Pour ce qui est de Zelda, Hyrule est un territoire indubitablement religieux : tous croient aux trois déesses fondatrices du monde et, pour preuve irréfutable de leur présence, la Triforce gère l'équilibre du monde. Cette religion ne s'impose pas au joueur. Pourtant, en évoluant au sein de cet univers fictionnel, il intègre ces croyances qui serviront de motif au jeu : ce n'est pas "sauver la princesse", mais parvenir d'enfant à héros.


Revenons avec les RPG et des jeux comme Dragon's Dogma, Dark Souls et la série The Elder Scrolls.
Ces trois jeux ont en commun le fait d'avoir eux aussi un ou des dogmes autour de divinités ou de créatures. Dark Souls met en place dans son gameplay un système de serment : soyez sous une foi et vous aurez certains bénéfices. Dragon's Dogma, comme Skyrim, situe le dragon au rang de seigneur.

Le dragon en quête d'un héritier car la foi, le dogme et l'espoir disparaissent dans le cœur des hommes... (source)
On le perçoit avec les RPG, mais la religion peut servir de colonne vertébrale à certains jeux et, ainsi, être véritablement au premier plan de ceux-ci, même si les jeux traitant de religion sont rares, puisque le sujet est délicat.
Dans Fallout 3, jeu qui raconte une histoire après une catastrophe nucléaire, se trouve un  culte autour d'une bombe qui devrait exploser : ces fidèles pensent qu'une fission atomique permet l'émergence de nouveaux univers au sein de ces atomes.
Ici, bien plus que simplement donner du crédit à une fiction, cette spiritualité fictive permettra au joueur d'accomplir des quêtes et, plus encore, de prendre des décisions qui vont modifier le cours du jeu. Vous aurez notamment le choix de faire exploser ou non cette bombe.

Megaton qui explose : votre choix a été fait ! (source)
Mais comme ultime exemple pour illustrer une place primordiale de la religion au coeur du scénario, nous devons nous pencher sur un Zelda-like peu connu : The Adventures of Alundra.

Source

Sorti sur Playstation en 1997, Alundra a été présenté comme un concurrent à Zelda et à Final Fantasy VII (sauf que Alundra, comme les Zelda, ne sont pas des RPG). Ayant souffert de cette comparaison, ce titre est passé sous silence, d'autant qu'il n'avait pas eu un gros appui en terme de traduction et localisation. En France, le jeu a été mal-traduit et a laissé passer certaines incohérences, dont le maire se plaignant de ne pas avoir la télé.
Pourtant, ce jeu porte en lui tout un message et une piste de réflexion autour de la religion.

On se réveille après un rêve, pour répondre à un appel. (source)

Alundra, le héros du jeu, décide de prendre un bateau pour suivre l'appel d'un dieu réclament son aide contre Melzas qui souhaite détruire le monde. Rien de particulier à ce niveau-là. Sauf qu'Alundra a le pouvoir de marcher dans les rêves, et de s'immiscer au cœur de la conscience des personnes.
Il sera donc, avec l'aide des dieux mourants, en lutte contre le faux dieu Melzas, une entité extra-terrestre se nourrissant de la foi des personnes. Ayant manipulé le Roi-Neige, Melzas a tout fait pour que la religion initiale soit interdite. Il y est question de brûler les infidèles, de traquer les païens et, surtout, d'assassiner ces marcheurs de rêves, les Elna, qui sont les seuls à pouvoir déceler le traquenard. Suite à cela, face à la solitude ressentie, Melzas s'est plongé dans les rêves, et a conduit les personnes à prier pour lui. En somme, il crée le danger, et pousse les fidèles à prier pour lui pour repousser ce danger. Un mensonge pour la puissance.

Source

Par le combat entre les anciens dieux déchus et l'arrivée du monstre, la religion en elle-même est interrogée : où commence la manipulation ? Doit-on interroger tous les dieux ? Quelle frontière entre la passion au sens religieux et l'aveuglement ? Tous les personnages de The Adventures of Alundra permettent de susciter des émotions autour du fait religieux ; pour mener, à la fin, à un dernier message de Melzas : "Tant qu'il y aura de la haine, il y aura du mal dans le monde." Concluant ainsi, après toutes ces péripéties, à une idée unificatrice de la religion.

Nirude, le dieu oublié (source)
BONUS : Le vidéaste de "Game Theory" a épluché la série Final Fantasy pour y voir une analyse de la religion. Même si c'est en anglais, Youtube permet le sous-titrage, ce qui est plutôt pratique.
Pour résumer, plusieurs éléments de religions organisées sont dans la saga. Ainsi, dans Final Fantasy X, un culte se fait autour de Yevon, un homme qui demande le sacrifice de ses fidèles pour avoir de la puissance). Cette puissance lui permet d'être Sin, une créature destructrice. Il ment à ses fidèles : il promet la protection contre un danger dont il est la cause. Tout ceci évoque Alundra, et l'utilisation des prières par Melzas.
Dans le VI, la confrontation contre Kefka évoque énormément de symboles religieux, issus notamment de l'Enfer de Dante.
Dans Final Fantasy se joue une confrontation entre divinités païennes et figures christiques, comme il y a eu rencontre de l'Occident et du Japon. Au-delà d'un côté "anti-religieux", il y a surtout quelque chose de l'ordre de la bataille contre une religion fermée qui refuse l'autre.



Au delà des difficultés d'évoquer les religions dans des jeux vidéo, et au delà du souci d'utiliser des cultures et des cultes réels ou non pour structurer de façon cohérente un univers, on comprend que l'idée même de "religion" dans ces produits culturels est présente et imprègne le joueur : que ce soit sous l'idée de quête, de but, de halte, d'interrogations, de folie, le jeu vidéo présente la religion sous les mêmes aspects que ceux présentés dans la littérature ou le cinéma.
Seulement, le jeu vidéo permet une interaction. De fait, il rend l'expérience plus saisissante : arriver à une chapelle dans Dragon Quest VIII alors qu'on était sur le point de mourir et de perdre la progression effectuée, c'est sentir le soulagement de celui qui a longtemps erré en quête de quelque chose et qui, face au danger, peut enfin se reposer.
Encore une fois : l'interaction est la clé.

Bien plus une clé que de s'imposer ce genre de choses ci-dessous... Désolé, mais, encore une fois, en lien avec cet article, il vaut mieux savoir de quoi on parle, même dans Plus Belle la Vie