samedi 26 septembre 2015

Tonton Death Metal et le jeu vidéo : Qui y joue ? Partie 3 : La culture

Brisons les tabous, et soyons heureux !

Bonjour à tous !

Aujourd'hui, troisième et dernière partie de notre tour d'horizon sur la question : "Qui joue aux jeux vidéo ?"
Souvenez-vous, cette interrogation soulevait plusieurs problèmes, notamment sur l'évolution des pratiques. "Qui y joue", cela sous-entend qui y jouait avant et qui en fait actuellement, ainsi que comment se fait-il qu'il y a plus de joueurs aujourd'hui. Enfin, pour quelles raisons certains n'y jouaient pas avant et ni jouent toujours pas maintenant.
Certains répondraient que ça demande du temps, d'autres que c'est réservé à un groupe restreint, parfois élitiste. D'autres diraient, avec une certaine forme de mépris, ou du moins de suffisance, que ...

Les jeux vidéo, c'est débile, abrutissant. Ça fait bip bip dans tous les sens, ça explose. Et si ça se vend aussi bien, c'est que ça ne doit pas être si fin que ça !

Souvenez-vous, j'avais dit que jouer, et le jeu de manière générale, était souvent associé à l'enfance, et qu'un adulte se souciait, généralement, de politique et d'affaires sérieuses.
Le jeu, c'est pour les gosses, il en va de même pour les jeux vidéo.
On ne saurait donner du tort à cette idée : on a vu que, longtemps, les jeux vidéo étaient abstraits, à cause de la faible puissance des machines. Non seulement, ce n'était pas visuel, mais en plus ça débitait des sons pauvres, "cheap". Il y en a même, des cinglés, qui font de la musique avec ces sons, et c'est de la Chiptune !
Le problème est que la musique a souffert du chipset (des puces sonores) assez rudimentaire du début mais, comme on l'a vu avec Final Fantasy ou Nier, les choses ont bien changé. Et vous comprenez où je veux en venir avec ce dernier article (et aussi le 100ème du blog) puisque l'on va poursuivre notre passage historique.

A partir des années 90, le jeu vidéo s'enrichit d'éléments culturels qui vont plaire aux adultes et briser les tabous.

Quand le jeu vidéo se dévoile réellement

Longtemps décrié comme étant un loisir stupide, tout comme ont été jugés négativement certains romans populaires (de chevalerie, comme pastiché par Don Quichotte, ou les romans sentimentaux via Madame Bovary) ou le cinéma, dont on a critiqué la platitude et qu'on a descendu au profit du livre (forcément, les débuts sont rudimentaires, tels que Entrée d'un train en gare de la Ciotat), le jeu vidéo a souffert d'une mauvaise image. Il faut croire que tout nouvel élément qui arrive doit d'abord passer par la bizutage général : ceux qui n'y comprennent pas grand chose, et qui ne chercheront pas à comprendre par eux-mêmes, sont très nombreux. Et, par le nombre, les voix portent ! Des discours se mêlent en un nœud en apparence inextricable : la nouveauté serait diabolique, mauvaise pour l'esprit, nourrissant en ceux qui la pratiquent des pensées malsaines et des déviances innommables.
Cette méfiance est le propre d'un caractère instinctif : Je ne connais pas, je me méfie pour me protéger. Mais entre ça et le tir aveugle et répété, il y a une différence !

Comme le cinéma, le jeu vidéo n'en est pas resté à ses premières tentatives.

On a ainsi connu des amalgames : la tuerie de Colombine aurait été suscitée par le Metal et le jeu vidéo, tous deux rendant violents et brouillant les frontières de la raison en nourrissant un univers de hargne et de colère. Bien entendu, on n'évite ces raccourcis aujourd'hui, déjà rendus désuets et dépassés par la comparaison avec le théâtre grec. Car c'est violent, les tragédies grecques, comme on le voit avec le mythe d’Oedipe ! Cependant, les grecs parlaient de la Catharsis, une théorie disant que si tu vois de la violence et ses conséquences, tu vas expier tes souhaits de violence, et ne pas les réaliser dans la société.
En gros, depuis l'Antiquité, on sait que la violence dans la culture, ça se gère très bien, et ça ne crée pas des déviances. Sinon, jetons au feu les Souffrances du jeune Werther de Goethe, aujourd'hui perçu comme pilier du courant romantique. En même temps, Werther est attiré par le sexe à 14 ans dans une société très religieuse : c'est impie ! Et des gens se sont suicidés face au destin tragique du héros, voyant en lui un écho puissant et saisissant à leur propre existence.
Alors pourquoi ce livre et les jeux vidéos sont parvenus à être mieux acceptés ?

Il y a un phénomène qui se répète : une fois qu'on a crié et critiqué la nouveauté, une vague de discours différents suit. C'est que cette nouveauté devient peu à peu quelque chose d'ancien. Donc, alors que certains critiquent la nouvelle nouveauté, d'autres prennent du recul sur des éléments culturels plus figés, moins ancrés dans la mouvance d'une époque. Et on remarque certaines choses avec ce recul enfin possible.

 Un 3615 Usul qui permet de saisir l'importance de l'évolution du jeu vidéo

Alors que, dans les années 2000, les Mario et Zelda des origines étaient loin derrière nous, des personnes sont revenues auprès des jeux 8 bit, de l'époque de la NES et Master System. Comme le discours "C'est que des trucs moches qui font bip bip" n'interférait plus, on pouvait voir autre chose : les compositeurs Koji Kondo (Mario, Zelda), Hirokazu "Hip" Tanaka (Metroid, avec ici le thème de Norfair, à la structure très particulière qui signale un environnement inconnu et inquiétant) ou Nobuo Uematsu (Final Fantasy) ne faisaient pas que des musiques pour un divertissement d'idiots, mais puisaient dans la culture classique et savante pour créer leurs musique avec des processeurs sonores qui, rappelons-le, ne permettaient qu'un nombre limité de pistes. Mais cette contrainte a permis de créer des merveilles, car de la contrainte naît souvent la créativité. 
Au fur et à mesure, le musique s'est enrichie, et des "bips bips" on est passé à l'Opéra de Final Fantasy VI (ci-dessous), au style cinématographique et vif de Metal Gear Solid ou aux expériences comme Rez.


Avec ça, comme le matériel évolue, les jeux gagnent en finesse dans l'apparence graphique : on oublie les pixels rudimentaires, dignes de l'art pariétal, et on va vers des définitions plus grandes, des polygones plus nombreux. Les personnages et univers deviennent plus fournis. De fait, les développeurs peuvent s'allier avec des scénaristes, et proposer des histoires de plus en plus complexes.
Véritable pierre angulaire, Shenmue a permis une bascule dans le jeu vidéo, avec une nouvelle narration : le jeu est une grande enquête dans un environnement ouvert, au joueur de suivre un emploi du temps et de s'organiser pour mener à bien son objectif. L'univers était rendu esthétique par une poésie du quotidien et ancré dans l'action avec un système de combat et des scènes cinématiques, inspirées du cinéma en terme de réalisation, ponctués de moments où il faut réagir en appuyant sur une touche de la manette sous peine de perdre (les QTE, Quick Time Events).
Non seulement ce jeu avait une trame adulte (avec en thèmes la mort et la vengeance) inspirée du cinéma, mais avait un système de jeu assez fin pour ne pas être jugé "enfantin" : faire une enquête et gérer son planning, c'est des trucs d'adultes ! D'autant que les personnages en jeu sont des adultes, et plus des personnages orientés enfance.

Trailer de Shenmue

Les années 2000 ont été l'occasion de proposer des univers variés et des histoires qui, si elles ont déjà été vues dans le cinéma et la littérature, étaient encore inédits dans ce médium. Trahisons, conflits globaux, religion, sexe, conflits, trafics : autant de thématiques qui viennent ponctuer le jeu vidéo avec les blockbusters actuels, comme on a pu le voir sur la politique ou la religion dans les jeux vidéo.
Les développeurs ont su attirer une nouvelle cible : les adultes en quête d'histoires et d'émotions, en quête d'une culture proche du cinéma et de la littérature. Seulement, il y avait toujours ces problèmes d'argent et de temps.
Pour l'argent, pas de problème : la campagne de pub de la PS2 signale bien qu'elle est là pour toucher des adultes, puisqu'elle a été réalisée par David Lynch. Et ça, c'est un truc d'adultes.
Concernant le temps, il a fallu être plus fin : créer des jeux moins frustrants, avec un scénario fort, qui met de l'impact et qui envoie graphiquement. Ainsi sont venus les blockbusters type Call of Duty.
Il a fallu aussi rendre le jeu plus accessible : le surface gaming, ou le jeu via le téléphone ou des tablettes, a été déterminant. Car les adultes ont ces outils, ils ont à portée de doigts des logiciels et applications. Parmi tout ça, des jeux vidéo. On a donc une nouvelle culture qui s'est instaurée : celle du jeu occasionnel, par de courtes sessions. Comme a pu le faire les consoles portables type Gameboy, le jeu s'est popularisé : Candy Crush ou Angry Birds ont repris des mécaniques des jeux flashs, déjà connus des personnels de bureaux voulant un peu de détente, afin qu'ils puissent attirer cette nouvelle cible.

On a donc eu, au fil des années 2000, une double progression essentielle amenant plus de joueurs :
- des univers plus riches, plus matures, à destination d'adultes qui cherchent des histoires particulières
- une accessibilité rendue simple par ces outils d'adultes que sont le téléphone et la tablette. 
Enfin, le jeu vidéo n'était plus un loisir d'enfants par ses thématiques ou par l'objet. Jouer sur téléphone, c'est un truc d'adultes.
Aussi, n'oublions pas la dimension sociale qui s'est renforcée autour des produits Nintendo : la convivialité et le jeu à plusieurs ont été des arguments chocs, notamment pour la Wii.

"Allez, viens, on est bien : regarde tout c'qu'on peut faire ! C'est génial ! (source)

Finalement, une question subsiste : si le jeu est ouvert au plus grand nombre et s'est diversifié en de multiples pratiques (occasionnelles, fréquentes, régulières, intensives etc), pourquoi certains restent-ils réticents au jeu vidéo ?
Il faut savoir qu'une forme de méfiance subsiste. Si les arguments contre le jeu vidéo ne sont pas tangibles comme dit précédemment, certains continuent de répandre cette haine injustifiée et déplacée, via des articles issus de personnes ne connaissant aucunement le jeu vidéo. J'en veux pour preuve les prises de parole de Laure Manaudou ou l'incohérence de De Caunes : vous n'y connaissez rien, ne vous la ramenez pas, fermez-la et "laissez faire les pro, ok" ?! 

"Je fais une émission où on me voit jouer, et je critique Twitch. J'm'en balec' maggle !" (source)

Ceci étant dit, et si j'ai déjà parlé d'un certains tabou du jeu dans le monde adulte, il y a toujours l'inconfort face à l'informatique. Des personnes qui évoluent avec un univers informatique, lequel est rendu plus accessible avec l'ouverture par du matériel moins onéreux (ordinateur, téléphone, tablettes...), seront plus sensibles et plus à l'aise dans un univers vidéoludique. En revanche, ceux qui ne vivent pas ou ne sont pas intéressés par ce milieu ne ressentiront aucun besoin à aller là-bas, parce que ce n'est pas leur curiosité.
Outre la méfiance, l'ignorance et le manque de curiosité, peu de choses me viennent pour tenter d'expliquer pourquoi certains ne pratiquent pas le jeu vidéo. Quoi qu'il en soit, une chose est sûre : le jeu n'est pas nocif, ni réservé à une élite, ou aux enfants. Il y a des jeux intéressants et, d'autres, complètement ratés. Comme il y a eu, et aura toujours, des romans et des films excellents ou médiocres.

En fin de compte, le jeu vidéo, en tant que médium culturel, subit les mêmes épreuves et interroge les personnes de la même façon qu'ont pu le faire les arts littéraires et cinématographiques.

Merci à tous d'avoir lu cet article. N'hésitez pas à me poser d'autres questions ou à me proposer d'autres thèmes à explorer pour la chronique "Tonton Death Metal et...", je les étudierai avec plaisir !

Excellente semaine à tous et à la prochaine pour un nouvel article !

samedi 12 septembre 2015

Tonton Death Metal et le jeu vidéo : Qui y joue ? Partie 2 : L'élite

Back to the 90's !
Bonjour à tous !

Dans notre souci de tenter de comprendre qui joue aux jeux vidéo et, surtout, pourquoi certains n'y jouaient et n'y jouent toujours pas, nous avons observé, la dernière fois, que le temps était un paramètre à ne pas négliger ! Le jeu vidéo est une pratique ludique qui nécessite du joueur un investissement afin de braver les difficultés parfois abusées, ou simplement pour venir à bout d'un jeu dont le contenu est riche et requiert plusieurs heures pour être exploré - comme le premier Legend of Zelda, véritable pionnier en terme de jeu vidéo moderne.
Mais ce premier axe ne m'a permis que de revenir sur les pratiques de l'arcade et des premières générations du jeu vidéo des années 90, à savoir l'ère NES-Master System / Super NES-Megadrive. En gros, on n'a pas tout vu.

Car un autre mastodonte va venir redéfinir ce qu'est le jeu vidéo au début des années 90 : le personal computer, ou PC.

N'est pas joueur qui veut... L'élite, c'est pour ceux qui peuvent !

Alors que certains achetaient une Gameboy pour un prix compétitif, que d'autres se procuraient, à l'achat ou à la location, des machines exclusivement réservées au jeu vidéo et remplacées 5-6 ans après par de nouvelles générations de jeux, un nouveau groupe d'adepte du jeu vidéo se sont imposés : les PCistes.

On l'a pourtant déjà dit : c'est fini les clichés !
 
Ces PCistes, contrairement aux joueurs console, investissent beaucoup, beaucoup d'argent. Car il faut savoir que si une console coûtait son prix à l'époque, un PC était autrement plus cher : entre la tour, l'écran et le reste, l'ordinateur à la maison, c'était réservé à une élite. Une élite qui se définit par deux paramètres :
- financier, en premier. Un ordinateur ne s'achetait pas au premier Carrefour du coin. Il fallait trouver un magasin spécialisé, et investir dans une bonne machine.
- culturel, en second. Pas question d'aller débourser autant d'argent sur quelque chose que vous ne connaissiez pas ! Ceux qui avaient un PC étaient ces personnes qui s'intéressent aux nouvelles technologies, qui ont un pied dans le milieu, qui connaissent un peu la programmation, le code, ce genre de choses. Car un PC, à l'époque, c'était aussi ergonomique que peut l'être une voiture quand on n'y connaît rien : on peut tenter des choses mais, à l'arrivée, vous ne ferez rien de concluant.

Le milieu de l'ordinateur répond donc à ces règles de l'élitisme : inaccessible par l'argent que ça nécessite et par le langage, l'univers qui lui est propre. Si tu n'es pas du milieu, si tu n'as pas ces pré-requis, tu es recalé de ce club très select !

Si vous regardez l'épisode des Simpson "Homer va à la fac", vous verrez parfaitement comment étaient perçus les mania d'informatique à l'époque.

Ainsi, les jeux qui sortaient sur ce supports s'adressaient à un tout autre public que celui de Nintendo et Sega : exit le côté bonhomme ou enfantin, bonjour le monde adulte, que ce soit par la violence (Doom), la stratégie et la réflexion (Dune II) ou des univers matures car riches en texte (Ultima, Might & Magic). Le jeu vidéo, par le PC, s'ouvre à un public d'adolescents et d'adultes intéressés, désireux d'explorer ce cercle particulier.

Le monde du jeu vidéo PC a ses codes. Puisque, pour profiter pleinement du PC, il fallait s'y connaître un minimum en bidouille informatique (code, programmation etc), les joueurs PC ont su tirer à profit ces compétences. En cherchant à comprendre la source du jeu, ils en sont venus à moder, c'est à dire à modifier les jeux pour implémenter leur propre contenu. Le langage propre à l'ordinateur s'est enrichi et a longtemps enfoncé l'idée d'élite.
Définitivement, jouer sur PC, c'était compliqué et peu accessible. Cependant, cela a permis à des ados et adultes de s'y mettre... Mais pas forcément pour des personnes qui, à la base, ne s'intéressent que peu à ces machines !
En bref, l'ordinateur, dans les années 90, ça s'adressait à des joueurs en quête de plus d'expériences, par le mod et le partage, ou à des personnes qui, déjà, étaient dans l'informatique.

Nous ne sommes toujours pas dans le jeu grand public.

L'organisation populaire

Les consoles sont la clé pour l'ouverture de ce divertissement auprès du public général. Tout d'abord, il faut saluer la prouesse de Nintendo : la sortie de la Gameboy a été un carton plein ! Par la publication de Tetris, un jeu qui a lancé un engouement populaire énorme (puisque tout le monde le connaissait et le connaît toujours), cette console portable avait tout pour attirer le grand public. Tu peux y jouer partout, l'autonomie est très bonne, et le catalogue de jeu s'est vite enrichi pour donner naissance à des hits (Wario Land, Metroid 2, Link's Awakening...).

Les joueurs des années 80 avaient grandi, et transmettaient leur amour du jeu via les consoles des années 90. Les campagnes de pub, si elles se sont longtemps adressées aux enfants, ont quand même permis à certains adultes de percevoir ce milieu. Peu à peu, par la télévision, le jeu vidéo devenait populaire, puisqu'il s’immiscait dans l'imaginaire collectif.

Certains jeux ont fait l'effet de bombes, et ont pénétré le champ culturel de façon magistrale : Tomb Raider, avec sa Lara Croft en tant que première icône féminine majeure (ses nichons ont beaucoup fait parlé les associations), Final Fantasy VII par son projet d'envergure (un jeu sur 3 CD, avec des cinématiques, sur une console et non sur un PC) et, surtout, Pokémon.
Ce dernier mérite que l'on s'y attarde, car il a fait l'objet d'une scission au sein des joueurs : les "gamins" et les "grands", les "vrais". 

Nintendo a pourtant tout fait pour montrer qu'ils étaient branchés avec leur NES ! (source)
 
Alors qu'il y avait déjà un forme de lutte entre les joueurs consoles et les joueurs PC, il y a eu entre les joueurs consoles cette nouvelle séparation : ceux qui jouaient à des jeux d'enfants et ceux qui étaient sur des jeux matures. Cette lutte avait été déjà amorcée par le conflit Nintendo/Sega : la Super NES, avec Mario et Zelda, c'était pas pour les bonhommes qui jouaient à Sonic ou Streets of Rage !
Pokémon a été un raz-de-marée ! Que ce soit par ses aficionados ou ses réfractaires (et on sait qu'on est plus proche de ses ennemis que de ses amis), ce jeu était sur toutes les bouches, dans toutes les consciences, aussi bien d'adultes que d'enfants. Ça passait à la télé en masse, il y en avait dans tous les magasins : la déferlante a tout emporté.
En terme de jeu, bien sûr, les enfants y ont joué ! Mais les parents, intrigués par ce phénomène, ont sans doute pris la Gameboy en cachette pour tester la bête : et quelle bonne idée ! C'était la plongée dans un RPG aux mécaniques classiques, mais dont l'aspect collection rendait le tout particulier, voire addictif. "Attrapez-les tous !"

Source

Par ce nouvel axe, nous avons brassé les années 90. Vous comprenez bien qu'il manque un tas de choses : les années 2000 !
En attendant, on voit bien une chose : si le cœur de cible a toujours été, et reste encore aujourd'hui, les jeunes (enfants et adolescents), l'évolution des jeux vidéo va vers une ouverture à tous les âges. Que ce soit par les campagnes de publicités, par la place prise dans les étals des magasins, par les échanges, le jeu vidéo est progressivement rentré dans le paysage culturel. Bien sûr, certains ont gardé des distances : Grand Theft Auto faisait criser les associations. Et les jeux de ce type, qui s'adressaient à des adultes mais qui étaient joués par des jeunes, ont donné un paquet d'arguments débiles à ceux qui, n'y connaissant rien, souhaitaient rester traditionnalistes.
Ces personnes dont le ressentiment est palpable, dont l'aversion pour le jeu vidéo est aussi grand que leur ignorance de ce médium, avaient en face un dernier obstacle.

Bonne semaine à tous, et merci pour avoir lu !


Toujours en bonus, afin de parler un peu plus du PC... Encore un 3615 Usul !


Et, toujours en rapport avec l'évolution des pratiques, et comment la culture dite "geek" a évolué pour être cool, un autre 3615 Usul sur les geeks.