Les jeux vidéo


Comme le dirait le personnage du geek dans Paper Mario Wii : "Dernier cri !"
Je l'ai précisé dans la page "à propos", très jeune, mon cœur a chaviré auprès des jeux vidéo. Lorsque j'ai posé mes mains sur la manette de la NES, il y a eu quelque chose. Je ne me souviens absolument pas de ma première expérience de jeu. Ce que je sais, c'est qu'elle m'a conduit où j'en suis aujourd'hui. J'ai vogué de jeux en jeux durant mon enfance, mon adolescence et, aujourd'hui, je vogue avec bien plus d'éléments en tête.

Par contre, ce que je perçois avec précision, c'est le lien qui s'est formé entre moi, le joueur, et le jeu, le produit. Le jeu vidéo est un médium - et je sais que j'ai répété ce mot plusieurs fois sur mon blog. Cela signifie qu'il y a une transmission subtile qui se forme entre les concepteurs et celui à qui est destiné le produit. Seulement, il faut savoir que toute création artistique et culturelle se base sur une observation du monde. De fait, ce que l'on parcourt par l'interface de la manette, c'est un agencement des éléments du monde selon les contraintes techniques de la machine. En 8-bit, on ne fait pas du photo-réalisme. Alors on adapte, et on ajoute un peu de créativité, de sensibilité pour que le joueur reçoive, par évocation, ce que le développeur voulait proposer dans son projet malgré de multiples contraintes avec lesquelles il fallait transiger.


Le jeu vidéo est un monde virtuel dans lequel on passe des étapes, dans lequel on apprend à se mouvoir, dans lequel on progresse jusqu'à la fin. Le joueur, s'il semble passif de l'extérieur, n'en est pas moins actif à l'intérieur. Le cerveau agit. Il faut penser aux mouvements, à la tâche à accomplir. Mais ce n'est pas tout car, en dehors de l'action pure et simple, les yeux observent l'environnement digital et les oreilles captent les sons et, surtout, la musique. Les jeux sont pourvus d'un univers : le lieu correspond au thème sonore. Il se développe une synesthésie ou, comme vous venez de le lire, une correspondance. Quand on est à l'extérieur dans Super Mario Bros, nous avons le thème désormais cultissime. Et lorsque l'on va dans "l'underworld", ou les égouts, un autre thème est proposé pour coller à l'ambiance. 
Voilà, on y vient : il y a une ambiance dans les jeux, et l'on s'y imprègne. Plus que cela, à force de jouer, la musique et les lieux nous deviennent familiers, nous nous les approprions. Et, plus puissamment encore, les mains se souviennent des gestes. A force de répéter et de refaire les niveaux ou les étapes d'un jeu, nous le préservons par le souvenir des gestes et des tâches à accomplir. Le corps tout entier se rappelle du jeu : 
- les oreilles pour la musique
- les yeux pour l'espace ludique
- les mains pour les touches à presser
- la mémoire pour le défi à relever
- le cerveau pour cet univers unique et exploré

Et le cerveau préserve aussi ce que l'on vivait à côté de ce moment de jeu, les émotions lorsque l'on jouait. Celles-ci sont convoquées à nouveau quand nous rejouons à un jeu après des années. Après tout, ce jeu nous était si familier...

Avec le jeu se réalise quelque chose de complexe, autant que se vit quelque chose de complet lorsque nous lisons un livre. Nous sommes fixes, mais nous avançons, nous restons actifs. Après, comme pour tout produit dans lequel s'effectue une transmission, il se joue deux types de réceptions :
- la réception aliénante, dans laquelle le destinataire se laisse influencer par ce qu'il reçoit, sans même réfléchir.
- la réception intériorisée, dans laquelle le destinataire traite ce que le médium lui apporte, se le fait sien parmi certains éléments qu'il sélectionne selon sa sensibilité.

Je suis conscient qu'il y a eu des cas de personnes devenues comme folles face à un jeu vidéo. Mais, sachez-le, autant que certaines personnes ont perdu la raison en écoutant une musique (et on désigne souvent le Metal dans ce cas...), les livres ont aussi conduit à bien des extrêmes ! A la fin du XVIIIème siècle, les Souffrances du jeune Werther de Goethe ont étonné les lecteurs. Mais pas étonné dans le sens actuel, plutôt dans l'idée d'être "frappé par la foudre", d'être soudainement sous l'emprise d'une force extérieur. Du coup, cette fin de siècle a connu en Allemagne une vague de suicides sans précédent ! 
Ce ne sont pas les jeux vidéo ou le Metal qui poussent à la folie, mais l'art en général, lorsque celui-ci dépasse la conscience. Je pense aussi au cinéma : la première projection du film des frères Lumières "Entrée d'un train en gare de la Ciotat" a littéralement effrayé les gens, parce que c'était nouveau, qu'ils ne connaissaient pas ça. Parce que ce n'était pas familier.

J'ai un exemple parlant : au départ, j'étais absolument réticent au genre du Death Metal. Le chant guttural (le "growl") me rebutait alors que l'instrumentation très vive m'attirait. Seulement, j'ai découvert un groupe, Decrepit Birth, qui avait un son propre, avec une basse très prononcée, des solos de guitares bien construits et un tempo saisissant. A force, le growl m'est devenu familier, si bien que des groupes tels que Death et Nile, qui m'avaient laissé de marbre à la première écoute, m'ont paru soudainement incontournables : l'un pour ses structures et ses compositions travaillées, soignées et puissantes, l'autre pour son originalité par l'utilisation de sons égyptiens et la brutalité impeccable de son jeu musical.


Si le jeu vidéo, autant que la musique extrême, semblent effrayants alors que, pour d'autres, cela semble tout à fait normal, c'est que chacun n'a pas la même expérience, ni la même approche. Dans les Contes urbains, je désigne ces aspects de l'art : chacun fait son expérience des œuvres. Autant que chacun fait sien les instants de son existence et construit son expérience au fur et à mesure des jours. Et, parfois, nous nous arrêtons, pensons au chemin parcouru. Les choses que nous avons reçues deviennent autant de bornes qui permettent de saisir ce que l'on a accompli. Parce que, pour les choses familières, autant nous les vivons au plus profond de nous, autant nous prenons aussi de la distance avec elles, afin de comprendre que les familiarités de chacun sont variées.
Je voulais ainsi montrer que le jeu vidéo propose des à-côtés intéressants. L'équipe du Nerd Entertainment System (Nesblog) propose de nombreuses chroniques autour du jeu vidéo. Entre autre est réalisé le 3615 Usul. Ce que montre cette chronique, c'est que le jeu vidéo soulève beaucoup de sujets. Notamment, il est avancé tout le lien qui se forme entre le jeu et les arts, entre le jeu et le joueur et, à fortiori, entre les arts et le joueur. Que ce soient par la poésie, l'humour ou la musique, tout ceci présente les liens qui se nouent. 
Pour ma part, le jeu vidéo m'a sensibilisé à la musique avec les OST des Final Fantasy (et cette merveille de reprises qu'est l'album Final Fantasy IV Celtic Moon), de The Adventures of Alundra, d'Illusion of Time (qui a un univers très profond avec ses graphismes charmants, son background teinté de mythes et son approche musicale poétique), de Secret of Mana, de F-Zero X, de Mario, de Pokémon, de Zelda, de Doom, et bien d'autres encore. Et préserver en moi la marque de ces musiques m'a fait ressentir la nostalgie, m'a fait penser à ce que j'ai vécu et, plus tard, à l'existence fugace. Cela m'a conduit à comprendre que ma vie a été parcourue de mélodies et que, comme elles, la vie va de notes en notes, d'instant en instants, dans une symphonie inachevée.
Ce que je vous dis là, c'est bien entendu présent dans le recueil.


Il ne faut pas rejeter les jeux vidéo au profit d'une culture d'élite jugée "classique", autant qu'il ne faut pas tourner le dos à ce qui a été fait dans le passé pour affirmer "vive l'actualité !". Ce qui est contemporain est la conséquence des constructions passées, et c'est ce que nous vivons ici qui portera les jours à venir. Ce que je dis là, c'est pas forcément nouveau - comme tout ce qui est dans le recueil, ça a pu être déjà pensé, je ne me dis pas original et novateur - mais il est bon de se le rappeler.
Autant qu'il est bon de s'installer face à un jeu, et d'en profiter autant qu'un livre.

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